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csgo2014卡托维兹贴纸为什么呢么贵 贴纸经济影响

时间:2016-11-16 来源:特玩网 作者:特玩整理

csgo皮肤系统是游戏一大特色,贴纸其实也可以归类到皮肤的种类里面。近期有玩家问csgo2014卡托维兹贴纸为什么呢么贵?今天就来给大家浅谈贴纸经济及影响。

csgo2014卡托维兹贴纸为什么呢么贵?

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赛事贴纸这个东西,只有在为期很短的比赛期间才有销售。而且不同的赛事贴纸也是不一样的,也就是说卖完就结束,就直接绝版了。2014卡托维兹赛事的贴纸十分好看,那时候玩家也没有想到贴纸会绝版,会变成天价。所以买的人本来就不多,许多玩家哪怕买了也直接贴在自己喜爱的枪上面了。

因为贴纸是贴一张少一张,不可以撕下来的。物以稀为贵嘛,14年的卡托贴纸本来就很帅,存世量本来就低,再被玩家随便一贴。现在存世量真的少的可怜,所以也就造就了现在的天价贴纸。

贴纸经济及影响

赛事专题贴纸首度应用在2014年卡托维兹EMS One上,而卡托维兹EMS One专题贴纸一经出现便迅速风靡全世界,无数玩家纷纷购买卡托维兹EMS One专题贴纸并把它贴在自己的各种武器上。

此后我们在观看比赛或者自己打CS:GO时已经习惯了满屏幕都是卡托维兹EMS One专题贴纸,但其实有关贴纸的话题却几乎从没有被公开讨论过。

每张贴纸售价$1,不用说这里会涉及到大量的金钱交易,再加上Valve所添加的俱乐部LOGO,这一切都已经对各家CS:GO俱乐部产生了极大的影响。现在让我们看一下原因。

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这些东西让每个人都为之疯狂

贴纸的作用 & 如何创造价值

可能未来贴纸还会有更多的模式,但现在贴纸的基本流程就是--任何一位购买赛事专题贴纸胶囊的人都要花上$1,而每个胶囊里都是一个贴纸。简言之就是你在CS:GO里看到的每张贴纸都是花大约$1买来的--这里之所以说大约$1是因为具体价格可能会随地区的变动而有微小差异,但不管怎么说这都表明每位使用贴纸的人都为这一小巧的皮肤设计贡献了资金。

根据我们的消息源来看Valve会抽走贴纸原始价格的66.6%,其余33.3%则由Legends组或者Challengers组的所有队伍共同分享,因Valve会依据上一项大赛的成绩把所有参赛队伍分成Legends(传奇组)和Challengers(挑战组)两组。除此之外所有Steam用户的市场交易中Valve都要抽成15%,这显然为CS:GO研发团队及Valve公司带去了巨大的收益。

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CS:GO中有贴纸的武器

俱乐部的首次大收益

那么Valve究竟卖出了多少贴纸?Valve从没有把这一信息公布于众,所以我们要再度依靠消息源。当然我们的消息源都表示要匿名--根据多个消息源我们可以确定:Legends组的队伍,也就是2013年DreamHack冬季赛前八名,通过卡托维兹EMS One专题贴纸收入大约$17,500或者还要多一点点;而Challengers组的队伍大约收入$7,500或者还要多一点点,当然这都是税前数值。

我们就采用两组的收入分别为$17,500和$7,500,做一个快速加法我们就知道一共有$200,000的收入。这还只是所有收入的三分之一,换句话说Valve的抽成还要比这多出不止两倍,也就是Valve至少赚走了$400,000。不用说我们也知道这一数字要远远高于Valve通过皮肤收入所拿出来举办大赛的25万美金。

这笔收入对于俱乐部的影响大小要取决于俱乐部本身的规模大小和财力支持是否雄厚。譬如不管是$7,500还是$10,000的收入对于mousesports这种俱乐部来说根本无所谓,对于fnatic,dignitas,compLexity及NiP这种依靠DreamHack冬季赛赚到了更多钱的俱乐部来说贴纸收入分成的多少同样不会改变什么。因为这些都是成绩出色且财力雄厚的大型俱乐部,所以贴纸收入能分多少对他们来说基本上都是无所谓的事情。

但对于Vox Eminor,Reason,3DMAX或者Clan-Mystik等Challengers组的队伍来说不仅仅贴纸收入分成要比Legends组的队伍少很多,且贴纸分成的收入将会大大影响到俱乐部的年预算。对于HellRaisers或者LGB这种虽然杀入前八、但财力却并不雄厚的俱乐部来说同样如此。毕竟我们要认清一个现实--不是所有的俱乐部都有大牌赞助商,所以未来诸如dAT这样的队伍能够爆冷晋级科隆ESL One类的大赛对于这种财力不足的小型俱乐部来说意义将愈发重大。

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科隆ESL One贴纸将会给所有参赛选手及俱乐部带去丰厚的收益

第一个问题--这到底是谁的钱?

更多的钱就会引发更多的问题,没错吧?由于Valve在2014年第一个季度才引入专题帖子这一概念,所以各家俱乐部当时都不知道要如何处理这笔贴纸收入,当时各家俱乐部的合同里都没有明确规定出这比贴纸收益究竟应该属于哪一方。当然例如compLexity等俱乐部曾声明贴纸收益隶属俱乐部所有并在合同中表明俱乐部拥有100%的贴纸收益,当然也有俱乐部采用完全相反的方法。

而此后五位CS:GO选手同compLexity俱乐部闹翻车便是最好的例子。从各方面来说几位队员对于compLexity俱乐部都很满意,假如当时compLexity俱乐部能够合理的解决贴纸收入这一问题,几位队员应该会在2014年8月初与compLexity俱乐部续签合同。但compLexity俱乐部却将贴纸收入全部归入俱乐部所有,这显然让某些队员非常不爽并最终在双方合同到期之日导致几位队员集体转投Cloud9。

有些俱乐部采用了更为公平的方式。譬如fnatic会将部分贴纸收益分给队员。fnatic俱乐部首席游戏执行官cArn说他坚信五位队员是fnatic俱乐部能卖出贴纸的关键因素,所以俱乐部在利益最大化的同时也应该让五位队员的个人利益最大化。

也的确是这个道理--是compLexity的五位队员为自己拿到了大赛入场券,而如今几位队员都已经离开了compLexity俱乐部,所以compLexity俱乐部也不会再有任何贴纸收益。没了队员压根就不会有贴纸收益这笔钱的存在。美国iBUYPOWER应该是最慷慨的俱乐部,因为他们决定把所有的贴纸收益都分给五位队员,因为iBUYPOWER的目标并不是依靠CS:GO分队赚钱且iBUYPOWER本身是一家公司而非电子竞技俱乐部,只是在电子竞技的市场中打知名度。

Vox Eminor在卡托维兹EMS One上拿到了$2,000的奖金,再加上通过本次大赛主题贴纸收入所分得的大约$10,000使他们可以偿还掉部分差旅费用。如果没有这笔贴纸收入Vox Eminor是无论如何也无法支付得起从澳洲远赴欧洲的高昂参赛费用。这也是Vox Eminor能够参加科隆ESL One的原因,因为贴纸收益可以极大抵消掉全队高昂参赛费用的资金风险。能确定肯定能得到回头钱同样可以让我们帮助亚洲队伍远赴欧洲参赛,当然前提是Valve要把这一切告之亚洲队伍。

当然有些队员在卡托维兹EMS One刚一结束后并不是很满意,所以在合同中修改了相关条款以确保在下一个大赛上能够分得收益。前compLexity的CS:GO分队基本上就属于这种,因Hiko此前接受采访时已明确表示和Cloud9所签署的合同中有明确的条款说明俱乐部和五位队员如何分享贴纸收益。

最让人吃惊的就是当我们把这一问题转发给多支队伍时我们居然发现有些队伍根本不知道贴纸收益有多少钱并表示自己根本没收到这笔钱。这表明不同的俱乐部运作的方式大不相同,甚至可能会导致未来队员同俱乐部之间的激烈争吵。现在能确定的就是当科隆ESL One大赛结束后Valve开始发放贴纸收益之时每支队伍都会就此与队员进行分成比例商谈。

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贴纸收益纠纷导致前compLexity俱乐部CS:GO分队集体跳槽

贴纸收益将会影响未来的谈判

在下次签订新合同前每支队伍及每家俱乐部都会先思考一番--按照如今的节奏来看我们假设每年有两项CS:GO大赛,而俱乐部能分到的贴纸收益不变,这就意味着即使背后没有俱乐部的财力支持只要你能在大型赛事上拿到前八名的话五位队员光是从Valve分到的贴纸收益就有大约$40,000。这是在CS:GO停滞不前的前提下所做的假设,但大家不要忘记CS:GO流行度正在以惊人的速度增长。

CS:GO的流行度正在飞速增长,所以在接下来的几项大赛上各支队伍的贴纸收益将会有所上升,甚至前八名很有可能每年的贴纸收益轻松突破$50,000。而9-16名的队伍也将能够分到$20,000左右,这对于那些财力吃紧的俱乐部来说算得上是一笔不小的收入了。

但从另外一方面而言由于每次晋级大赛都有8支甚至更多的重复队伍,所以每张专题贴纸的价值会随着市场不断接近饱和而有所下降,所以Valve必须就此想出对策,而科隆ESL One上的2014年Pick 'Em Challenge挑战赛便是解决方法之一。Valve也可以把主要精力从专题贴纸转向其它虚拟商品,譬如虚拟队服等等,这方面几乎是没有极限的。

Valve可以为各支参赛队伍在比赛中都穿上虚拟队服,而FACEIT主办方已经依靠卖皮肤的收入举办了一项联赛,所以说Valve可以轻松通过此法支持其它小型赛事,为小型赛事制作专有的皮肤或箱子并把一部分收益分给该赛事主办方。如果Valve在此方面投入足够的人力,那么CS:GO一年绝不仅仅只有两个25万美金的大型赛事。

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Valve新推出的又一项贴纸活动

这只是CS:GO贴纸经济所引发出的最基本的结果,显然未来随着Valve推出更多的大赛主题贴纸,贴纸经济无疑会愈发受到关注。

同时贴纸经济也表明Valve依靠CS:GO赚到了大量的财富,而近期CS:GO也已成为了Steam中销量最高的游戏。所以说每举办一次价值25万美金的大赛Valve都能从中收益颇丰,因此Valve对举办大赛的态度肯定是乐此不疲。

甚至CS:GO可能会出现类似The International的那种超大型赛事,既然fans可以为The International 4募集$10,000,000同时Valve出资$30,000,000,为何不把这种模式引入CS:GO呢?

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