825策划见面会媒体专访来了,关于这次玩家最关心的问题-90B套是否能升级,策划给出的回应是能升级。下面就让我们一起看看这次专访的具体内容吧。
17173:我们比较关注的是95A套的属性,,已经超越了目前玩家拥有的90B的属性。是不是意味着它继续后续升级的话,会比90B属性强更多,让90B没有存在感,以及90B的强度能不能攻略普雷Raid?。然后还有就是泰波尔斯史诗升级到普雷史诗的周期有多长?
策划回答:首先90B是保值的,也会升级,90B后续升级可以用到普雷Raid,这种升级不光是装备,包括增幅、强化、附魔等等,直接沿用的就是90A升级90B的方式。因为不涉及到淘汰,也就不会牵扯到装备成本的问题。我们可以回顾一下,从70级开始到85版本,玩家是单机,刷刷刷,到了85-90开始,有了团本,全民打团,装备升级,有了这个新的装备成长线,这个成长线的方式,不管是体验层面还是获取层面,玩家都是接受的,未来我们还会采用这样的方案。
策划回答:关于升级的周期还不能有明确的答复,但是国服肯定会针对玩家的一些意见调整这个缩短时间。
17173:现在玩家有习惯打团看一下冒险团,我看你安徒恩0次,卢克次数不多不愿意让你进来,怕你是坑,现在这种萌新/回归玩家融入多号党打团的群体,是相对困难的,而且光通过带的问题不能实质的解决他们的融入群体的问题,你带了这一次,可能他的技术没有更新到下一个层次,所以有没有类似于单人模式或者说是可以方便别人带他的模式,帮助这个部分玩家。还有一些是不是连团都不打的玩家,纯粹搬砖休闲的玩家,这个部分的玩家玩法过程,因为我们现在都是在做新副本,国服有没有考虑给他们做一点什么东西让他们玩儿,想问一下这个问题。
策划回答:国服的思路一直都是很照顾大众型的玩家。尤其看到一些核心玩家反馈,8人团嫌小,还是想要20人团,确实有的玩家就是很喜欢这种打团的机制,而且从宏观来看确实打团让更多的人一起玩,这个有利于盘活整个游戏的一个生态和社交关系。所以说对于后续的版本,我们还是会沿用这个思路,最核心的这种产出,最高端的内容,我们还是会鼓励玩家去打团,甚至推出可能比8人更多的这种。至于你说稍微外围和休闲一点的玩家怎么办,其实你说的单人模式,会解决一部分的问题,但是解决不了根本问题。为什么玩家需求单人模式,无非两点。第一点是组队组不到人,没有人愿意带。起步比较困难。另外确实没有这么多时间。尤其现在的十周年以后三个raid,确实对于玩家而言很累,所以这个问题其实更应该从根本上面。首先第一个,怎么让它更容易的组队?这个可能是第一步,也是比较好做的一步,我们看到下半年会陆续推出一些方便玩家组队的功能,比如预约组队。另外一个没有这么多时间怎么办,Raid会有大幅度的减负,这个减负也是有一个过程的,包括这次出了单人的活动,它也是比较临时的方案。但是并不是解决根本问题的方案,我们想说逐步的把它过渡到现在更加核心的玩法,比如说现在我们有安徒恩、卢克、超时空,超时空和卢克是大家的终极追求,那么是不是可以逐步的减弱安徒恩副本的必要性,甚至未来根本不用打安徒恩了,而不是推出单人模式这种。而且我们单人模式推出来以后口碑也不好,打的过的发现没有需求,然后有需求发现机制还是打不过。
策划回答:关键的问题,一个是说刚才说的,组队是一个,然后另外一个就是逐步降低安徒恩的必要性。总的来说不太会去放弃这些玩家,单人本身系统不太完善的,拿着这种过渡,这个是一个治标不治本的办法。还有刚才想说关于深渊,这些玩家提供了深渊的玩法。深渊是一个很好的大众性的玩法,它是面对大众玩家的,但是它的问题是深渊票的问题,普通玩家要花钱买买不起,深渊票的问题今天也说了,后面有更多的深渊票的产出渠道,不仅仅通过打团产出,后面会针对考虑这些玩家的需求,给他们提供一些适合他们的玩法,并不是这些玩家一定能够和对打团需求很强烈的很高端的玩家,一定要推他们去站在同一水平,因为这个对于那些打团的玩家来说也是不公平的。
17173:95的新副本制定难度根据什么设定的?因为我们知道玩家会误解系统奶的问题,其实为了解决那个奶存在感太高的问题,想要四个普通C的玩家也能打,但是互相比较弱势,而且没有互相辅助能力的这些职业,可能在新副本里面表现和三个强力直接带奶差距非常大,我想问一下韩方策划新副本普雷raid,是根据最强的那些职业设定的,还是根据最弱的职业,照顾他们的强度设定?如果太强的话,可能会造成一些玩家进不去副本,如果太弱的话可能有出现我们国服的强度过剩,需要带一个光兵或者帕拉丁混的问题。
策划回答:首先内部也针对普雷raid讨论了很多次,也有各种各样的方式去测试这个团队,他也不是说必须是一些组合去测试,那么可能是用一些都是很弱的职业,也有去测试,或者是一个纯输出的队伍也有测试,然后他们会探索,通过思路以及更多的一些去找潜在的乐趣点,然后会我们不会营造强职业,然后加上一些奶才可以通关普雷raid,可能积极的考虑各种组合都可以用这个普雷raid,对于划水文化也不认为是个不好的文化,我们觉得划水对一些装备比较差的玩家进入这个普雷raid,对于整个的难度,不会说是只是针对那些很强的职业做,但是具体的话还是要去内部协调。
17173:有很多韩国或者日服没有出过的外观,而且国服没有时装交易,有一些暖暖的玩家,我们另外一个编辑是非常喜欢收集时装的玩家,他觉得很多时装没有办法入手,而且通过复刻过去节日礼包没有办法扩充他的时装库,他特别饥渴的感觉,他想问一下有没有针对游戏时装的搭配性,或者出去染色系统一类的,丰富一下这些玩家,而且与其他服务器对比,国服透明天空入手难度相当高的,国服策划有没有什么考虑?
策划回答:目前对需求外观的玩家也越来越重视,玩家对于自己的独特性的需求也在逐渐增加,我们今年一直也在去探索,然后目前推出的试衣间是一个雏形,未来我们试衣间会做更多的尝试,比如说试衣间我们系统层面想办法做一些改造,玩家可以在试衣间内进行搭配,搭配完成后分享给更多的玩家并且会有排名,排名靠前的搭配的时装会在一个周期内提供给玩家购买。其次对于多样性方面,目前来看我们尝试IP合作,以前的时装可能会卖这种套装的形式,未来可能很多会把这个套装打散成单件,像我们做的头套一些方式,不是以套装的方式出售,更多考虑有个性的单件,或者是有乐趣的这些非整套组合的方式。关于透明,透明目前来看更大的作用是说让我们的普通时装通过透明既可以展示个性的同时又有数值加成,今天的韩方有说关于天空套的数值问题,透明从某种程度来说,他们是一种产物和玩法,可能后续会有一些调整,所以这个东西,评估以后会通过合理的方式把它的价值凸显出来,这样从个性、多样性上面解决问题,还有售卖时装的方式,以及它自己具备的乐趣和IP,以及最后通过这种透明时装的价值的增强,整体性的解决。
17173:下一个是我们国服的玩家打团,可能我们说普雷raid,可能不仅仅是八个人的事儿,可能是二十个人,也可能不止二十个人,我们打团的时候经常遇到掉线的,国服的状况,我们不可避免的,多少总有一些这种问题。但是我们和韩服统一用五分钟掉线这种,经常变成玩家没牌的情况,而且掉出去也不给你补票,针对这种问题,或者是有一些玩家,现在卢克好打了,卢克打两次就恶意挂机了,也不一定踢的掉他,针对这种问题有没有什么相关考虑?
策划回答:随着版本的逐渐推移,玩家更难组到团队下半年在组队的层面,给予组队、预约,方便玩家组队。关于恶意挂机和非正常掉线的补偿,对于非正常的这种掉线,目前也在寻求一些比较好的工具去做解决这个问题,可能投放的渠道会考虑放在客服那一块,但是目前因为技术上面需要评估,还要有标准来判别正常掉线和非正常掉线判别。对于恶意挂机的用户,现在已经具备举报系统,但举报系统对玩家最大的痛点是反馈的时效性以及能否得到这个人的处罚的明细,我们下半年以后去对这个方面恶意的挂机和行为的判别,及时将他移出队伍并对举报玩家做一个反馈。
17173:如果移出队伍的话,那其他玩家也比较尴尬,毕竟会少一个人,会不会有补位机制?
策划回答:补位机制的话,我们会评估一下技术上面能不能实现方便玩家补位。其次就是说带票补位的方面,下半年也考虑一下优化系统的组队面板方便玩家查找是否有再进行中的攻坚队缺人。顺着刚才的话题来说,打团人越多越容易发生状况,这也是我们策划未来的一个工作的重点,也是想怎么样改善组队的环境,包括刚才提到的组队的一些功能,然后一些快速反馈给玩家,玩家举报快速反馈的机制,以及说甚至考虑一些新的方向,比如说类似于像王者的匹配,当然这个如果说推出的话,可能会衍生一些新的问题,所以在这一块,是有持续在探索,持续在思考,但是步子可能一步一步的来,不会一下子迈太大。其实有一些人并不是说不想打或者真的没有时间,而是可能不会打,或者已经习惯了刷深渊、练级这种割草式的游戏方式,突然让他打团,对于他来说有一定的认知门槛,这一块怎么让更快学会打团,怎么更顺滑的从单人角色培养的方式过渡到打团,我们都会进行一些思考。
17173:策划减负的方向是针对单个角色一刀切还是从第N个角色开始逐渐对后面的角色进行减负呢?单个角色一刀切可能会导致少角色玩家游戏体验内容过少如何解决?
策划回答:DNF目前来说希望大家多体验角色的差异性,从整体的角色之间的货币流通和材料流通来看,帐号下面角色数量越多的玩家角色的养成速度是越快的。第二个减负,其实现在减负,主要针对是一减时间,第二个减少不必要的精力的投入。减时间方面对玩家来说是减少装备的制作周期,因为现在要面临90更新到95级的过程,刚才说我们装备是可以升级的,我们要加快这个步伐,不要把前面时间拖的太慢。然后对于玩家的精力耗费,其实这个号已经没有打团的需求,但是为了去搬这些帐号下面的资源,说白了就是深渊票和宇宙灵魂,不得不花精力打,我们减负策略另外一个方向是降低精力消耗,消耗精力会有更多的回报,在资源分离的情况下,挑战更高难度副本获得的资源数量更多,从而达到一个减负的目的,我们目前来看,玩家收集的周期,安徒恩的材料会翻倍获得,而卢克会增加30%的获取速度。
17173:本次的削弱续航职业版本是基于韩服魔兽大环境进行调整的,且同一职业因为服务器的强读的不同导致中韩玩家群体评价并不同,那么后续更多的类似超时空/魔兽的差别下,策划准备如何做特色本土化职业平衡?Cd减免类职业的强度也算到职业强度中了 但实际上循环中只能打出一次,策划怎么看?之前是削弱续航强的职业,关于续航不好的职业会不会从小技能和cd方面解决一下技能全黑的尴尬呢
策划回答:进行职业平衡性的问题,比起为了国服去调整这个平衡性的话,可能会根据国家的所有玩家的一些需求调整平衡性。调整平衡性的时候,我们也会向一些高爆发伤害的职业,还有一些续航的职业,我们会将他们的一些伤害输出量去做一个平衡,让他们持平,不要说某一个职业会特别厉害,然后也会将每个职业都会有一个定位,不会因为一个副本出来了这个职业的定位变化不管有没有副本,职业的定位是一直会固定在那个定位,也会根据各个层面考虑,开发新的团本的时候会考虑各个职业的平衡性。
17173:定位续航职业就是续航职业,爆发职业就是爆发职业?
策划回答:目前有一些职业是高爆发伤害的,有一些职业是续航的,我们会基于这个条件,调整这些职业的平衡,不会因为……可能高爆发伤害更受到欢迎,在很短时间内把这些职业去调成一些高爆发伤害的职业,我们会将所有的职业都会根据平衡性调整,让玩家多受到认可,每个职业都可以受到玩家的喜欢。
U9:从安徒恩到超时空,目前的团本装备都会有所关联,以后还会保持这种装备传承机制吗?例如超时空的首饰和特殊装备是否可以升级?
策划回答:超时空的首饰定位比较强大,所以首饰一定可以升级的,而辅助装备还没确定。
策划回答:我补充一下,我们的团队和韩方的团队的核心宗旨为了中国的玩家带来最合适的内容,我们可以保证一点,两个团队的工作核心都是把韩服内容一定以最合适的方式呈现给中国玩家,这个也是为什么现在问一些很具体的东西,我们没有办法给明确的答案的原因,因为还没有去商讨出一个具体的方案,很多东西我们不能保证拿过来以后一定让中国玩家满意。
U9:超时空如果只升级首饰,那国庆玩家就可以升级完了,卢克开荒的玩家在这个月基本都已经毕业,那么到明年春节,这部分玩家的装备不会发生变化,对于他么有没有什么新玩法的开发?
策划回答:对于已经毕业的玩家其实有两个方向,一个是继续培养没有毕业的角色,第二个就是我们最近开始举办的DPL比赛,国服DPL我们更愿意打造成一个全民PVE竞技,大家通过游戏锻炼出来的技巧手法在相同装备下都可以和别人有一个更好的竞技环境,目前DPL的报名已经超过了20万明用户,未来可能我们还是说会把DPL做更大化的一个规模扩容,让全民打团,然后加深这个用户社交,然后甚至是对于版本中后期一个核心玩法的出口,给予更多的一个选择。其次还有就是说我们也会不断的退出一些国服独有的玩法,然后去在用户玩儿核心内容累的时候,或者想体验不同的东西,希望出一些这样的游戏玩法,给大家去供大家更多的选择。我们不是说为了拉着用户,强制一直在上班,其实我们更多的是说给予用户更多的体验,更多的选择。
U9:不是每个玩家都是打10个号,有些也只有一两个角色,他们大号毕业以后想开新坑会觉得很难,因为一个卢克打一年,虽然国服加快了一些材料的获取速度,但是对于他们来说,小号打的话不如大号秒秒秒更舒服,因此韩服还有帝国斗技场,这些内容会不会搬过来?
策划回答:这样的内容计划还在积极筹备中,刚才也说过很多东西我们不能保证拿过来以后一定让中国玩家满意,但是内容我们会去积极筹备,但是其实拿过来以后他的适用性,以及他能够满足国服的乐趣的诉求我们要评估
U9:每套装备差距虽然不大,但也有优劣,当强势职业穿上强势套装,跟弱势职业的差距会进一步拉大,在装备和职业平衡上有没有什么思路?
策划回答:这是个比较尖锐且难回答的问题。首先DNF每个装备有都自己的特色,每个职业也有自己的特色,很难避免职业和装备结合的时候,产生一些特别强或者特别弱的问题。但是我们这边会持续的调整,一个方面是职业的平衡性也会调整,然后像装备的话,如果说装备的差距会太大的话,我们也会考虑说对装备进行一个平衡性的调整。
U9:DNF目前已经有快60个职业,一方面是新职业的养成耗时负担较大,另一方面新增职业也会对已有老职业有一定的情感影响,我们看到类似男法第五职业的制作,后续是否会针对原有职业有更多的重置?
策划回答:也有想过和计划这个内容,现在也有一些第五职业了不是吗。
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