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IP发布会采访总结 经典IP打造泛娱乐体系

时间:2016-06-18 来源:官方 作者:官方

DNF在IP发布会上不仅公布了DNF漫画,文学,音乐的系列打造计划,一系列端游、手游的更新计划也正式启动,以超越以往的福利,回报玩家的8年陪伴。在发布会结束之后,我们也有幸邀请了腾讯互动娱乐市场部总经理高莉女士,腾讯互动娱乐、动作及RPG产品部总经理黄凌冬先生,腾讯互娱版权部门的副总经理李明女士接受我们的采访,为我们解答对于DNF IP发布会的一些困惑和对DNFIP计划未来的一些展望。采访内容如下:

问:这一次DNF泛娱乐IP计划腾讯的总体的投入资金是多少,还有就是与游戏制作方韩国neople公司会以怎样的形式合作,在版权问题是怎样进行沟通和协调的?

答:关于版权问题,其实我们一直很韩方有着很好的沟通,在这8年的时间中,DNF通过我们的游戏运营,与韩方的合作已经达到了一定的高度。这次的计划,韩方是以合作伙伴的方式加入的,他们授权给我们在各个领域做这样的产品开发,投入资金今年至少会有几千万。双方高层,双方公司,双方团队希望能够从八周年开始,打造一个更新、更高的角度。今年只是一个开始,未来会有更多的投入。

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问:上面提到了与韩方的合作,那么我想请问一下,韩方会在哪些方面参与合作,也就是说会在哪些环节上进行跟你们的沟通和配合?

答:其实不仅在DNF,在其他的一些IP的打造,都会遇到实际的一些你刚说的一些问题,我们目前跟韩方之间的合作应该是非常好的,我们有超过8年的合作伙伴的关系,非常的互信。在打造IP上,我们也在沟通,希望更多站在监制的角度,基于DNF游戏基础,创造和创作更多和DNF吻合的内容。请相信我们腾讯,以及我们的合作伙伴的能力,能够把DNF 的IP衍生内容做得更好。

问:想问一下,在这一次DNF IP的扩张当中,我们有遇到过什么困难?

答:困难是肯定有的,主要的就是两点:一是理念上的不同,游戏的所有权是在韩方,韩方又是我们的合作伙伴,如何让对方感受到我们的诚意,以及理解我们这么做的原因,是需要双方进行积极的沟通的。这个沟通理念其实花了很长的一段时间。第二点就是在这个大众为基础的全平台,其实当中有很多内容需要沟通,我们沟通文学,怎么提升这块版权的所有,我们游戏的动漫,做了很多很多工作,去跟韩方沟通,这个是必须达成具体的想法,否则他会觉得你的IP是空的谈口号。同时,还包括我们公司的内部的沟通,跟合作伙伴的沟通,高层的沟通,确实花了很长时间。恰好大家都很信任,我们希望能够今年通过8周年开始作为一个起点,能够把DNF的IP打造做的越来越好。

问:对于广大用户(玩家)来说,他们能不能对这个IP的泛娱乐动心,取决于他改编的内容是不是能够满足他的需求,那么我们如何把握在改编过程中原创和继承的部分,这当中借鉴是什么?

答:以游戏为源头打造,其实最大挑战就是内容,因为每一个游戏玩家在里面看到的故事和场景,角度是不一样的,所以什么样的故事让每一个玩家有情感共鸣,这是最大的挑。我们的解决方案是,请到卷土这样资深游戏玩家,又懂得叙说故事的作家,帮助我们叙说一个故事。同时这个打造方式是多元的,除了这个小说,我们还从动漫,从不同的角度切入故事,让玩家有更多元,更多视角看到不同的故事,这可能是一个不断持续探索的过程,我们动漫以外,未来可能还有更多形态内容,比如说看到用户的反馈好,可能还有影视,以及更多的其他的演绎方式,所以这是不断地往前探索,也是跟用户的反馈互动的一个环节。我们可能不同的形式,基于DNF原有的世界观里面做怎样的丰富,基于他自己的艺术形式底下的一些冲突,一些故事,一些延展和挖掘。在DNF的IP打造过程中,我们会有一部分始终是一致的,有一部分保持不同。

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问:我想接着刚才的问题,再问一下,就是说如果特别好的原创的作品,比如说卷土小说类的,有没有机会被韩方采纳,做及时反馈?

答:我们非常欢迎能够这样去做,能让更多人看到,而且能在游戏里面真实存在。从创作产品回到真实,我们希望形成非常良性的循环。创作在游戏里面体现越立体,越丰富多彩,这是我们是希望看到的。我们跟韩方达成这样的初期共识,我们希望这些内容创作在游戏里面能够体现出来。我可以跟你说是可以的。

问:DNF作为八年的老游戏,在这过程中可能有一些老用户,或多或少因为更多的原因离开游戏,我想问8周年之际未来有没有拉拢老玩家回归的一些举措。

答:其实不可否认,8年,任何一款游戏,八年的周期,玩家由于各种的原因,比如说学习,工作,家庭,他自己社会地位,他没有时间很好地去玩。他年龄大,可能做其他的事情。如果有DNF有新的内容,新的版本的更新,他们可能还会回来。基于这一点,我们打造IP,希望能把这一块进入深化,因为确实有一些用户没有笔记本电脑,他怎么接触到这款DNF,他希望可以通过他身边,刚刚说的动漫,动画,音乐,以及其他各个平台能够看到DNF,看到DNF还是蒸蒸日上,DNF的大楼还是非常欣欣向荣,他希望看到这样的结果,所以我们是立体化打造,不仅仅局限于游戏的传统的方式,或者是运营的方法,他是DNF真正意义上的立体化的IP的打造局面,这是我们希望看到的结果,也是我们打造这个IP的之前的一个想法。

问:这次发布会提到的DNF手游,这个手游跟这次发布会当中,动漫包括音乐,还有小说是否会有联系或者在手游当中会有独特的游戏剧情。

答:确实我们也应该是第一次正式公布这款DNF的手游,去年有一些其他的消息,其实这款DNF手游大家也看到,是原班人马打造的,预计在今年下半年完成。他的游戏剧情和他的一些玩法,是基于我们端游在中国的内容,在这个基础上进行开发,不完全是脱离根本,这是一个基准点。在这个基础上,我相信未来可能在我们会有一些这款手游的推广,通过我们的打造,这款手游更多吸引之前没有玩过DNF的人。

问:DNF属于腾讯旗下首个以经典游戏为起点,跨国打造的全平台IP。跟腾讯的其它产品相比,做这种全产业化的打造有什么区别或者是有什么特殊的优势?

答:其实腾讯旗下的游戏很多,有一些游戏虽然是腾讯代理发行的,但是他的IP可能是在外方的合作伙伴的手上,他们对于IP这个衍生的这样形式的,包括打造模式,其实不同的合作伙伴有不同的理解,这是一些客观的原因,第二个从我们自己的产品出发,我们要想打造一款所谓具有IP价值的产品,其实他的受众有特别高的要求,因为他就像大家看到魔兽一样,他其实需要一个已经经过时间考验,在中国拥有广泛的游戏用户基础,这样看到腾讯,按照这个维度的话,可能我们又有一些产品的优先度没有那么高,第三个看我们有什么样的游戏,他是天生具有自己的世界观,自己有品牌精神,包括用户的认可,用户价值,另外还有很重要的我们说的IP的符号,有很多游戏他并没有一个和其他游戏产品有非常强区别性的IP,我们会觉得DNF这款产品无论是合作伙伴的开发意愿,他成功的游戏运营和广大的用户基础,再加上其实里面他有非常独特的这样一些IP的符号 ,包括我们在过去8年时间,我们还没有开始做IP的开发,玩家已经迫不及待开始做,他们会自己参与创造很多非常多的内容,我们觉得是一个水到渠成,也是响应我们用户的需求这么一个过程。

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问:刚才你提到魔兽,演讲的时候提到魔兽在国内表现很好,在国外表现一般,你说中国玩家比较有特点,能不能具体说一下,就是你们对中国玩家的认识以及你们觉得DNF应该怎么样,就是做全IP的怎么迎合。

答:目前来看,魔兽在中国的票房其实应该是非常好的,我们觉得中国的玩家,首先是这个游戏的用户的玩家,是可能转化为泛娱乐的IP的用户的,我觉得这个概念还是蛮好的。第二个会觉得其实他会有很多的空间,你可以在保持原有的IP的经典的原著基础上,还有艺术的处理,可能这里面有一些手法。我们会有这样的借鉴的意义。而且我们对中国的游戏IP,找到合适的方法去扩大他泛娱乐方面的一些IP转化,我们会觉得非常有信心。

问:关于动画,其实对于我们DNF玩家来说之前有一款很老很老,当时11年日本可能做一个动漫,我们的动漫跟他相比有什么区别 。

答:腾讯动漫作为国漫第一平台,对于中国用户的了解可能比国外更加深刻,第二个我们也是通过官方的角度来打造动漫,这就与之前单纯的剧情动漫有所差别,性质上不太一样,相信正式上线之后玩家就能感受到差别。

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类别:动作闯关 | 标签:街机,横版,动作
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