前言
作为腾讯首款回合制的战略级端游,灵山奇缘总最初问世至今,一直以“创新”与“改变”在不断打磨着游戏的品质,从最初首测至今,太多的“第一次”让回合老玩家们不断惊呼这才是他们想要的回合游戏,而对于未来,灵山奇缘又有何打算,今天,特玩网专访灵山奇缘运营总监张祖权先生,揭秘灵山奇缘未来的定位、发展,以及即将到来的暑期内测内容。
同样都是以西游记为背景的回合游戏,灵山奇缘的故事与市场上其他西游题材的游戏有什么不同了?
和传统西游题材不同,《灵山奇缘》的故事会更加聚焦于对《西游记》内一些隐藏线索的深挖和呈现。我们把传统西游中被忽视却十分精彩的小故事进行了二次创作,希望能给玩家营造一个特别的游戏氛围。举例来说,原著中为什么孙悟空和六耳猕猴、二郎神、红孩儿的关系为什么亦敌亦友?不服输的悟空为什么甘愿同时拜菩提老祖和唐玄奘两个师傅?在天庭管辖下的三界到底是一个怎样的世界?其实这些在原著中都没有讲的特别明白,很多人甚至都不会去注意。但正是这些值得深思的部分,让我们有机会再次展现一个主角内心世界更加丰富,剧情更具戏剧色彩的西游世界。
当然,根据我们新创作的内容,我们也赋予了各个核心角色全新的性格和外貌特征,不再是传统的经典西游设定,而是融合了更多符合新时代审美的元素,相信会给玩家们带来更多惊喜和新鲜感。
在原定的测试计划中,不删档测试会在年底12月左右开启,目前这个计划有什么变动吗?
计划没有变动,我们正在努力的加紧开发,确保今年内大家都能玩到一个完善的有乐趣的《灵山奇缘》。
灵山别苑定义为玩家的福利、交流圈,具体的详细设定是什么了?
应该说灵山别苑只是一个开始,我们一直在努力打破各种社交的物理壁垒,让玩家不论在线上还是线下都能找到志同道合的朋友。
目前灵山别苑是一个玩家积攒积分的平台,积分除了兑换游戏激活码,还可以兑换游戏内道具和周边;基于灵山别苑庞大的积分体系,我们会陆续上线各种线下的社交功能和平台。在内测前我们准备了线下组队平台,玩家可以在进入游戏前找到步调一致的好友在我们的平台组成固定队伍,进入游戏后还可以领取小队奖励;下一阶段,我们游戏内容、各大社区就会和灵山别苑的积分体系逐步打通,玩家可以通过在游戏内和社区平台活跃来换取积分,兑换各种奖励。未来,我们还会实现灵山品牌关系链的打通,让玩家可以在各个渠道认识好友,畅通无阻。
作为一款新游戏,目前灵山奇缘的同人创作已经逐渐火热起来,未来官方会有什么样的IP打造计划?
同人创作的支持从一开始就提上了日程,但是我们很清楚,只有产品创作有足够的深度,角色有感染力才能触动大家的创作欲望。所以这一阶段我们一方面还是继续加深游戏的故事内容厚度,并且以更多核心角色的美术产出、知名声优团队配音等各个维度去提高官方品质感;另一方面我们在内测会开启一个初步的同人社区模块,先培养第一批先遣创作者,让其他玩家更多的了解到灵山世界的魅力。
灵山奇缘与目前市面上主流的其他回合游戏相比,有什么样的不同?
灵山奇缘希望给回合品类带来新鲜的体验,这个是从项目面世之初就希望坚持的。我们从底层的战斗体系、灵兽养成、玩法概念和跨服社交方面都给出了自己的尝试方案,在过往的测试中逐步得到了玩家的认可。后续我们会沿着这个思路继续开发,把国风唯美的画面体验更多的融入到玩法当中去,让玩家能更好的感受到灵山独特的感官体验;另外我们的玩法会有更多的新尝试,与更多的次元文化和新游戏类型做结合,希望每个版本都能给玩家一些惊喜。
当然,回合玩家早已娴熟习惯的一些操作,或是他们无法割舍的回合情怀玩法,我们的游戏中也是进行了适当的保留和优化,希望这是一款能唤醒老玩家回合热情,又让人眼前一亮的全新产品。
目前魂印、灵脉两个战斗核心系统已经趋于稳定,后续对于战斗系统,有什么其他的计划吗?
我们对战斗系统的创新和调优经历了非常长的打磨期,从最开始的打不出差异,到后来的创新魂印,再到现在的魂印+灵脉多维战术体系,经历了不小的革新和改变。
目前,更多的创新设计已经在创作阶段,但我们目前的重点还是要保证现有战斗模块的稳定性,毕竟多维战术体系还要到内测才会正式接受所有玩家的考验。随着新职业的上线,第一阶段的套路和打法才会趋近成熟完善。
我们一直希望战斗除了可玩性还要兼顾观赏性,同时保证在回合的体系下打出技巧和快节奏的感觉,这都需要一定的时间给我们继续打磨细节。
在之前曝光出来的全新玩法“X”,在这一次的暑期测试中,是否会上线?
感谢大家对于全新玩法的关注,我们也倍感惊喜,玩家的热情是我们继续开发新内容的原动力。全新玩法X正式定名为“九泉渡魂”玩法,这是一个将灵山的各种玩法点重新打散,并进行不同的有机组合后产生的玩法概念。
在暑期的内测中我们会上线这个玩法,在之前的先遣体验服中,玩家帮我们做了大量的测试,得到很多有价值的意见,我们内部正在更新迭代,在上线后的大版本更新中会以正式形态跟大家见面。
我们一直希望战斗除了可玩性还要兼顾观赏性,同时保证在回合的体系下打出技巧和快节奏的感觉,这都需要一定的时间给我们继续打磨细节。
造灵系统作为游戏中最特色的玩法之一,会不会融合到未来的其他系统中,比如坐骑是否可以像“灵兽”一样进行造灵,创造属于玩家们专属的坐骑了?
“造物”一直是我们的核心特色之一,其实造灵系统只是“造物”的一小部分呢。在这个方向上我们确实会有比较大的动作,目前正在开发阶段的几个系统也都与“造物”有关,会是我们后续版本的核心玩法。至于是不是坐骑玩法,还请玩家多多期待了,也欢迎特玩网的各位玩家们告诉我你们的创意。
游戏中的日常玩法相比其他回合游戏中的“跑环”区别很大,也广受玩家好评,后续还会开放其他有趣的日常活动吗?
首先要感谢玩家对我们的肯定,跑环类一直是玩家又爱又恨的经典玩法之一,《灵山奇缘》在跑环类的日常玩法上尝试了一些创新的特色,见闻玩法就是最好的例子。玩家每天都可以遇到不一样的见闻,每一个见闻又是一段跌宕起伏的剧情故事,每一个见闻的玩法也有所不同,可能是让你降妖除魔,也可能是让你帮助村民,种类繁多。当然了,玩家的好评度也验证了我们创新类跑环玩法的成功,大家喜欢经典,但是更希望看到有创意的新体验。
后续,我们会将这样的创新融入更多的游戏设计中,加入更多休闲有乐趣的玩法,比如将会在内测中和大家见面的“神隐庙会”就是一个我们乐趣玩法的小集合。我们也在玩家中收集好玩的小创意,欢迎大家多来灵山的社区聊一聊,一起做出好玩的游戏。
全区跨服系统将会在什么时候上线了?
暑期内测就会上线,相比上一测会有更完善的细节,以及更全面的覆盖到游戏内,还请玩家多多体验全跨服的乐趣。
目前游戏中的交易系统在扼制工作室上效果很大,但是对于玩家来说比较不方便,内测会针对现有的交易系统做出什么样的改动了?
对于游戏经济系统的稳定,越是强硬,玩家确实越容易受到影响,这个平衡是需要一定的取舍和拿捏的,我们每一个版本都会重点关注。灵山的规则一开始我们做得很严格,确实是在几次测试中一直在找一个设计的平衡。不方便来源于两个方面,一方面是易用性的设计是否足够照顾到玩家的使用体验,这部分我们内测会有较大的改善;另一方面集中在交易的便利性上,我们还是会先紧后松,在正式运营前调整出最合适的方案来。我也希望玩家能给予我们在测试期中足够的宽容,现在的努力为的就是最大化保证玩家未来正式游戏时的稳定和保值。
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