回合类游戏的战斗模式,跟普通的RPG游戏差距巨大,这点想必大部分对两种游戏类型都有所涉猎的玩家都知道。
回合游戏的战斗模式,类似于一人一下的猜拳模式,大部分时候节奏偏慢,操作上属于只需要玩家点点鼠标即可的“休闲”类型。
当然作为一款游戏,如果没有足够深度的内容,回合游戏也不可能在国内经历了十数年的网游发展后,拥有一批铁杆粉丝玩家。
【梦幻的比武状元,是不少玩家的梦想】
虽然在战斗中并不像近年来流行的MOBA游戏那样强调操作,但是回合游戏因为互相攻击次数都平等的关系,考验的则是玩家在PVP对抗时的策略性与队伍的搭配。
不同职业的配合在加以技能、道具使用的抉择,极大地扩展了回合游戏在战斗系统方面的深度,使得其虽然操作要求不高,但是意外的走出了一条门槛更低也更亲民的路线。
然而,令人意外的是,因为近年来同质化游戏的不断推出,回合游戏对于玩法的扩展上,相比去加深战斗内容的深度,大部分游戏都将注意力放在了玩家每日不断重复的玩法上面,使得游戏本身的战斗内容,过于趋同。
又因游戏本身的不断成长,使得本身就属于重度养成类型的回合游戏,因为玩家投入的区别,使得高端玩家与普通玩家之间的区别越来越多,造成了不可逾越的鸿沟,而由此带来的,则是整个PVP玩法都没高端玩家垄断,普通玩家因为巨大的数值差距,使得在面对高端玩家时,几乎没有任何胜利手段。
无论怎么样的策略,在绝对的实力面前都是空谈,这就是目前大部分回合游戏的真实写照。
这个问题被很多回合游戏玩家习以为常,也日益被许多回合玩家重视。
作为本身强调数值养成的游戏,无法像一些赛季制的网游一样通过每年的赛季更新来保证大部分玩家的装备、属性都到达一定的层次,是正常的。
这样的数值膨胀到极限后产生的后果,无可避免,但是真的就一点办法都没有了吗?
这次,刚刚在5月31日开启了自己不删档测试的回合新游戏《灵山奇缘》,做出了属于它的尝试。
作为首次以大规模测试的姿态,亮相在所有玩家的面前,《灵山奇缘》带来了一个其他回合游戏中没有的玩法——魂印。
这是一个镶入在战斗系统中的原创玩法。
事实上,在灵山奇缘多次的测试当中,战斗系统经历过多次修正、改动,也出现过灵脉中从无到有,最后又被舍弃了的玩法。
而魂印也经过几次设计的不断打磨,终于以一种完全体的姿态,呈现在了所有玩家的眼前。
【最早的魂印数量比现在要多,但同时作用却相对重复,区别性不大】
之前的一些回合游戏中,也有不少的制作组想要寻求突破,近年来无论是多采用回合制战斗的单机游戏,大部分都选择了“半即时”至这种伪即时战斗系统来寻求突破,给予玩家完全不同的体验,但这个早在十年前就被人玩烂了的东西,对于许多痴迷于日式RPG游戏的玩家来说,早已不陌生,因此一直反响平平。
【半即时战斗看起来很新潮,但无论手游还是单机,都已经玩了很多年了】
而《灵山奇缘》有趣的地方就在于,他本身在战斗系统上并没有做过多的改动,却辅以加入了几个有趣的新玩法,从而改变了整个游戏内战斗系统的格局,让玩家从不同的维度之间,可以拥有更多选择的权利,这种关于取舍的抉择,让玩家不得不好好动脑经思考。
一点点小改变,就足以引起翻天波澜,也是另一种玄妙。
【通过多种流派的组合,来加强玩家在战斗时的体验】
对于玩家来说,在回合游戏的PVP对战时,什么样的对手是最让人感觉都无趣的?
是无论怎么样都打不过的队友。
既数值全面方碾压自己的玩家。
被新套路打败,在赞叹的同时,也能学习一波。
然而被对面数值碾压一刀砍死,则没有任何体验。
当然对于任何游戏来说,这都不是什么好事。
然而因为回合游戏寻求的,是策略的运用与搭配,使得这一体验对玩家而言则更加的糟糕。
每个人每回合都只有使用一次技能的机会,那么使用什么技能,不用技能吃药?用了技能之后打谁?对面会使用什么技能等等,回合游戏给予玩家最基本的战斗体验,应该是在倒计时时的不断思考和抉择,而不是无脑F1按一个技能挂机。
然而策略的使用机会是对等的,当数值差距到达一定程度后,碾压的对战就出现,无论玩家如何操作都无法扭转败局。
《灵山奇缘》对此提出了主要以魂印与技能分支为主的两套战斗玩法。
魂印类似于被动技能,每个职业都有自己的专属魂印以及全门派可用的通用魂印,数量总计数十种,但每一次战斗值可选择一种进行佩戴。
玩家之间的互相之间的加成能力巨大,合理的套路能使得玩家阵容能力获得极大的提升,而当你的魂印真好克制对方的魂印套路时,这种差距就会显得更为夸张,因此在对战时,如何合理的安排自己与队友的魂印搭配,就成为了游戏战斗的重中之重。
【队友的配合与魂印的搭配,在游戏中必不可少】
比如游戏中的的魂印套路——遗言流
遗言是通过死亡后才会触发的魂印类型,通过首回合的自杀性防御来触发魂印魂之挽歌来获得怒气+速度的双重加持,在反复通过奶妈职业复活,来多次触发,在己方全携带遗言性质的魂印的时候,可以获得极强的持续战斗能力,不同的BUFF与DEBUFF加持让对方痛不欲生。
但是一旦遇到有携带魂印“笙旗蔽日”的队伍,遗言效果就会如同白板一般,被全部破除,等于天生少了一个魂印的情况下与对方作战,陷入极大的劣势。
以及——速攻流
通过魂印“舍身破敌”+“左膀右臂”等魂印,形成让队伍中的特定一个角色在第一回合就能释放伤害最高的怒气技,并拥有极高的暴击、攻击属性,力争在前几回合直接利用多次怒气技能争取胜局。
然而这种流派遇到上述的遗言流等比较偏防守性的流派,如果在第一回合对方的拉扯下,打出致命的伤害奠定胜局,就很有可能在对方的太极下拖入缓慢的节奏中,最终落败。
魂印的存在使得游戏的PVP对战对玩家的要求度更高,如果能合理的搭配自己的魂印形成套路成为了制胜的关键。
【双形态技能的选择也同样重要】
同时,辅以目前游戏中存在的技能分支系统,效果更为显著。
游戏中每个职业都拥有三个小技能以及一个被称为怒气技的大招,一共四个技能,但是四个技能每个都有两种不同的形态,不同形态剑的技能效果则完全不同,换上一个技能几乎和换了一个门派没什么区别。
因此在搭配魂印的同时,玩家必须还对自己的技能选择进行搭配,这更是大大加强了玩家之间的策略与选择性。
使得游戏内的玩法更加的多样化。
如今愿意在内容上下如此大工夫的游戏,相对来说还是很少见的。
如今的端游市场上,之卖一个皮相就拿出来大势吆喝的游戏络绎不绝,很少有游戏会下如此多的功夫去雕琢游戏内的玩法系统,以求能让玩家能够有更多的选择空间,加深玩家的深度体验乐趣。
因为对于大部分的网游玩家来说,去网上抄一个最优解是理所当然的事情,这样的无用功对于大部分回合玩家来说,可能不仅不是有点,还会略显有一点麻烦。
然而对于那些肯专研的玩家来说,在如今这样回合游戏日渐凋零,难的有一款新回合游戏推出的年代,《灵山奇缘》除了有好的画面以外,对于内容的创新,也一直孜孜不倦,是难得且可贵的。
这样的游戏制作并不容易,但也正是这样的游戏,才会让玩家有玩的乐趣。
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