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设计师:S7有大改动 终有一日不再发布新英雄

2016-09-14 09:37:42 来源:掌游宝 作者:Melt

今日,拳头的设计师头子Ghostcrawler再次出现在Reddit论坛中,并对大家的问题进行了回答。

设计师:S7有大改动 终有一日不再发布新英雄

问:在过去的十年中,我最喜欢的游戏分别是帝国时代、魔兽世界、英雄联盟,这也就意味着你一直在对我喜欢的游戏进行改动,那么你在你所有的设计思路中,现在的你是否会对其中一些改动感到遗憾、后悔呢?

答: 我对于魔兽世界中的团队查找器有很大的遗憾。同时我也相信我做的工作很多,其中肯定有其他做的更烂的改动,但是当你问到这个问题时我第一时间想到的就是这个。

我相信设计团队查找器的初衷是好的,但是期间确实也出现了很多问题。不过我已经很久没有着手于魔兽世界的工作了,我也相信现在的团队已经找到了解决问题的方法。

问:你觉得未来的召唤师峡谷还会进行全面的画质升级吗?以后会有主题版地图吗?

答: 当然,如果有一天召唤师峡谷需要新的外观时,我们就会对其进行美术更新,不过我猜想至少还有几年的时间。

你所说的主题地图皮肤,如果是类似于屠夫之桥之于大乱斗模式的形势的话,我们确实曾经考虑过。但是我们依然没有找到有效的实现这一目的方式——因为召唤师峡谷的美术资源是基于手绘的,所以地图皮肤这一设想实现起来比较困难。

问:你们设计英雄时,最疯狂的灵感是什么?

答: 永久性的改变地形。我们已经做到了其中的一部分,但显然还有更多的可能性可以去尝试。

问:你对未来五年英雄联盟、拳头公司的期望是什么?

答: 对于英雄联盟来说,我们不希望在五年后英雄联盟会变得完全不一样,至少会让他在大体上看上去相同。但同时我们会不断的更新那些过时的、老旧的东西,比如地图、客户端、当然还有老英雄,我个人认为英雄联盟依然会是那个英雄联盟。

对于拳头公司,我希望5年后我们有数个精品游戏,而玩家需要去思考的,是今天晚上我玩哪一款拳头的游戏:)

问:你对于暴击几率有什么看法?

答: 我觉得在有限的程度上保持游戏的随机性是可取的,但是目前的暴击几率也许不算太好的解决方案。不过遗憾的是我们虽然对此做了很多研究但是依然没有找到合适的改动方向。

在元素龙的调整中,我们就试图通过随机性来为游戏中期添加更多变数,目前我们对元素龙的整体表现比较满意,也许在即将到来的季前赛中我们会迎来更多随机性的东西。

问:现在的坦克装备让所有的英雄能得到同样的坦克能力,所以也就出现了艾克、鱼人、亚索这样的问题英雄,那么你对装备系统有怎样的看法呢?

答: 以下的回答都是我个人的看法,而且我觉得团队内的大部分成员都不会同意我的观点。

首先,利用金币来购买装备的主要目的是提升自己英雄的能力,但当一个道具系统无法很好的引导玩家去购买正确的道具——从而让英雄本身的威力没有提升时,那么我认为这个系统是失败的。其次矛盾的是道具系统也想让玩家自己去尝试适合英雄的合理出装,即便是性价比不高的选择。

如果让我来负责道具系统的话,最好的结果是让每个英雄有一条固定的出装路线,并在其中添加一些分支,不过我相信现有的系统还不至于让我们去冒如此大的风险来做这种改动。

问:在你加入Riot的几年中,遇到的最麻烦的平衡问题是什么?

答: 最麻烦的问题,恐怕是让一个英雄在青铜阶段与钻石阶段有相同的表现与作用。我们以前的理念是希望一个英雄在所有段位中都有相对平均的胜率值。

问:你对于目前的辅助装备有什么看法?

答: 辅助装备也是一个很难解决的问题,因为这些装备是给那些无法从小兵、野怪身上得到金币的英雄设计的,但是当我们稍微提高一些辅助装备的属性时,就会有其他位置的英雄来选择这些装备。

问:你最喜欢的宠物小精灵是啥?

答: 鲤鱼王。

问:拳头对于那些只玩一个英雄的玩家有什么看法?

答: 我们希望每个玩家随着游戏时间的增长,能获得更多经验、找到更适合团队的玩法,同时在不同的英雄中发现英雄联盟的可能性。不过我们也不会强迫那些只玩一个英雄的玩家改变自己的行为。

问:你们是否已经着手于新的游戏,或者说还未决定你们要涉足哪个游戏类型?

答: 我们有好几个项目处在设计/研发阶段。按照经验来说,我认为并不是每一个项目最终都会有成品,希望他们其中的一些能得到成功吧。

问:嗨你好,我想问一下对于现在的冷门英雄,你们是否有改动/重做他们的计划从而让他们登上比赛的舞台?

答: 有很多这一类的英雄。我对目前的职业比赛的英雄选择多样性不太满意。

问:你们对于S7季前赛有什么样的改动?

答: 对于下个赛季我们有两个疯狂的点子。不过我在这里告诉大家的话可能会立马被踢出拳头的办公楼:)

问:你们对英雄发布的数量是否有最终的限制?

答: 你的意思是:我们发布了一定数量的英雄,然后说“你懂的,对于一个游戏这个数量的英雄已经足够了”。我想我的答案是肯定的,但是按照我们目前做新英雄的效率来看,达到那个数字还要很多年。

问:除了Dota以外,你们的灵感还来自什么游戏?

答: 与魔法有关的游戏、格斗游戏、大量的独立游戏。比如魔兽世界、使命召唤、CSGO、军团要塞、守望先锋、黑暗之魂。

问:你们设计一个新英雄到发布要经过多少时间?

答: 数个月的时间,我只能说当我第一次来到拳头的时候这个时间令我震惊,因为期间的测试工作量实在是太庞大了。

问:你觉得你对Riot的有多大的影响?

答: 嗯...我在拳头做的工作就是我曾经的老板在暴雪做的工作,所以我猜影响还是挺大的。

问:那拳头真正的老板Ryze与Tryndamere是不是已经不再插手游戏制作、运营方面的东西了?

答: 也不是这么说,Tryndamere是一个狂热的玩家,我经常和他交换意见,他的意见对于我们的设计团队的影响很大。对于Ryze来说我大概一周能见到他一次,或者是在会议上时能与他交流,他现在实际上可以说是主掌了英雄联盟的背景故事、英雄故事方面的工作。

两人都是非常有责任心的人,我丝毫不怀疑他们比Riot中的任何人都更关心英雄联盟。

问:嘿伙计,能给我充点点劵吗?

答: 你账号是什么?

问:我要毕业了,未来的4年内你有可能雇佣我吗?

答: 如果你在你的领域里有成绩,积极向上并且是一个经验丰富的玩家,还能和其他人很好的相处,那么答案是肯定的。

问: 你们对辅助是怎么看的?因为其他一些类型的英雄或多或少都有所改版,但是辅助却一直没有动静。

答: 这个位置很复杂,因为“没有经济/插眼机器”的固有印象让很多玩家不愿意玩这个位置,但是如果我们要对辅助进行改版的话,我又害怕有更多玩家从这个位置上离开:(

问:你觉得为什么玩家讨厌你在暴雪做的工作?

答: 感觉就像是树立了一个典型,因为那时候只有我与玩家的交流比较多,因此当魔兽世界有好的改动时可能会认为是我做的好,当出现问题的时候,自然也只能归结到我身上。而拳头每天都有很多设计师与外界进行交流,所以同样的事情不会再发生。

问:未来我们会看到更多的治疗型英雄吗?

答: 治疗类英雄放在MOBA里真的真的真的很难平衡。

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