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无位移英雄该如何征战峡谷 针对蒙多重做的思考

2020-10-09 16:04:06 来源:网络 作者:网络

自从上次我们分享了蒙多重做的消息之后,我们已经在他的重做工作中取得了重大的进展。

现在我们确实的知道了三件事情。

1、我们希望对蒙多的各方面进行全方位的更新,而不只是让他看起来好一些,他需要适应现在的环境,视觉特效也需要跟着时代一起进步。

2、我们希望对蒙多的技能组合进行显著的改动,但同时保留他【高回复坦克】和【投掷菜刀】的能力。

3、我们仍然希望蒙多是一个简单的英雄。

在收到大量的反馈之后,我们同样还决定保留他“黑暗但滑稽”的整体风格。

在游戏性方面,我们尝试了很多方法,但是真正让我们为难的是如何加深他“想去哪儿,就去哪儿”的感觉,我们决定让蒙多成为一个难以被控住的英雄,这就意味着我们需要给他抵抗控制的能力,作为交换蒙多将依然是一个没有位移技能也没有硬控的英雄。

——《拳头英雄蓝图》

重做是英雄联盟中振奋人心的时刻,尽管有很多人不愿意承认,但绝大多数重做之后的英雄机制都比以前更健康和优秀,

出场率和综合胜率都得到了显著提高。重做确实令一部分玩法消失了,但是换来的是更加健康的生态,设计师作为英雄的创造者,是不希望自己设计出来的英雄变成仓库管理员的。

“那加强不就好了吗?为什么要重做?”这里我只从英雄强度的角度谈这个问题,关于乐趣性方面,千人千言,这里不加以讨论。

诸如乌迪尔,老狼人,老版波比,老版卡特,以及盖伦这样的英雄都属于输出机制极其稳定的英雄。

他们的伤害造成方式几乎全部都是指向性技能和普攻增强技能,这样的英雄的数值平衡非常难做,单纯的加强数值非常容易制造出无解的怪物,还记得S5季前赛那个60%胜率的狼人吗?

是的,这其实是吞噬者的强大造成的,但是当时除了狼人也没有英雄能有这个胜率。

如果说S5的事情拿到现在来说过于没有实感,那么有一个S9的好例子。

瑞兹,瑞兹曾经一直难以平衡的原因就在于其W给了过分稳定的控制能力,导致他的整个技能组都非常稳定。稳定在MOBA游戏中就是最大的强大,也正是最难以平衡的。瑞兹的W不再是瞬发控制之后,这个英雄的强度才没有游离于其他法师之外成为论外的存在,而是回归了正常队列。

因此,设计师说出蒙多依旧不会改变无位移坦克的特性之后,我其实是略有担心的。

设计师虽然承诺蒙多丢菜刀的能力不会改变,但是“难以被控制”的能力配合他的“高回复坦克”的定位,很容易制造出一个打不死,控不住,跑不过的冲阵怪物。

说起难以被控制,第一时间要提到的是奥拉夫,但是奥拉夫开大减护甲和其出装定位决定了奥拉夫的坦度绝对不会太高。而且奥拉夫的技能组本身也决定了,除非你有闪现敌方后排没闪现,你才能直接杀伤敌方后排。

所以奥拉夫虽然称得上战场上的疯子,横冲直撞,但是很难精准击杀后排。

而现在召唤师峡谷将会迎来一名“医生”,这个玩手术刀的大块头每天可都是干的精细活,会不会变成新一代的后排噩梦呢?

很难说。

现在的蒙多有什么问题?

其一就是技能组稳定性太差,本身怕控,又不好第一时间加入战场,比起奥恩塞恩大树波比等坦克,蒙多的进场过于软绵绵。其二就是其“高回复”的能力太过容易被重伤克制。

本身在上路他的对线能力就不算很强,而上路多为物理英雄,又能以最便宜的价格获取重伤能力。而蒙多本身,爆发不高,又没有硬控和位移,飞刀又不够稳定,所以极其容易被风筝,所以比起蒙多,塞拉斯才更像“高回复怪物”。

英雄的重做要保证两点:

1.解决问题

2.保证定位

有些时候,这两点是冲突的,因为有些时候,解决问题会导致给予了英雄太多的能力。

阿卡丽就是如此,为了解决她进场难的问题,给予了太强的刺杀能力,直到砍了好几刀之后这个英雄的强度才回归到常人的水平。

而有些时候,解决问题会导致英雄失去原有的定位,我至今依旧认为雷霆咆哮的重做是失败的,因为设计师彻底摧毁了他的定位。

曾经的雷霆咆哮是带强攻(打射手带丛刃)闪现点燃走上路的,是标准的战士定位,跟坦克没有一毛钱定位,干的是三年不开张开张吃三年的买卖,六级满血瞬杀战士不在话下。

我甚至不知道为什么要重做这个英雄,因为当时国服和韩服的上单狗熊玩法已经被传播开来,成为了一种既有强度又有乐趣的独特玩法。

一个英雄的要重做的根本就是他的强度问题,而狗熊的强度显然是没有问题的,最起码能有人能用这个英雄上王者。

(强度真正有问题的恶魔小丑,现在连个王者玩家都没有,最高的是个宗师)

考虑到目前蒙多贫弱的强度,给予一些额外能力在我看来是必须的,除了不容易被控制和飞刀和回复,我估计还会有些其他方面的能力。

蒙多的持续输出能力我认为会减弱,因为一旦蒙多变成了不容易被控制,有极高坦度和粘人能力的角色之后,再给他足够的输出能力,他立刻就会变成超核心英雄。这一点是一定要避免的。

英雄联盟中的超核心英雄迄今为止只有一个,那就是刚出现时候的沙漠皇帝。

但是这是因为当时的版本节奏偏慢和其过高的数值造成的,实际上沙皇比起其他法师还是有相当明显的差别,在现在的版本更是非常尴尬。

既不能让其变成开了黑皇杖的蛮王,又不能让其重做变得治标不治本,那该怎么办呢?

被动

被动是一个值得商榷的技能,蒙多的被动本身算是偏弱的,如果考虑设计师说的增加抵抗控制的能力的话,可以跟韧性有关。但是,直接加属性可不是英雄联盟的设计之道,倘若被动真的跟韧性挂钩,至少应该有一些触发条件,比如“60%生命值以下减少受控制时间20%,40%生命值以下减少受控制时间35%”等(数值我瞎编的,不要在意)。

Q技能

让我们观察目前蒙多的技能组,根据我的猜测,设计师虽说要保持蒙多Q技能是飞刀不变,但蒙多Q技能很有可能变成潘森Q技能的形式,即蓄力越长时间,伤害越高,减速越狠,距离越远,这样既增加了技巧性,也增加了可玩性。

W技能

W本身还是太弱了,这个版本你总不能指望一个坦克冲进后排靠一点一点烧把人烧死吧?

W本身属于可以完全重做的技能,因此这里不做过多讨论。但从拳头所说的无硬控,无位移来看,甚至有可能是另一个减速技能或者沉默技能,加速技能等等都说不定。

E技能

E本身是神技,只可惜给了蒙多,但未来的新蒙多要是真能保留这个技能可能就非常厉害了。

但是希望不大,因为蒙多最大的问题其实就是不容易砍到人,追不到人。如果追人问题解决了,E技能保留了,确实容易变成出黑皇杖的蛮王。

R技能

R技能,R技能本身的回复能力应该是不会变的,但是具体是怎样的回复形式?是持续回复还是瞬间恢复?是无论何时都一样还是根据条件会有所不同,包括我们最关心的“抵抗控制的能力”,实际上最有可能落实在R技能而不是被动上。

韧性本身是个相当敏感的属性,设计师为什么那么针对老版刀妹?不就是因为老刀妹那个额外韧性导致有可能变成控不住的怪物吗?

所以,有代价的韧性应该是一个比较安稳的选择,所以放在这个CD很长的大招身上应该是比较合理的选择。

也就是,整体上依旧严格保持高回复无位移无硬控坦克的定位,另外要解决追人跟进场的问题。但是要严格限制持续输出能力,不能你一个人进场了开团了还把输出都打完了(上一个能这么干的是刚重做的波比),你一个把团打完了,那我们不真成大娘们了?(笑)

不过目前还只是前瞻,这里也希望美服的舅舅党们能多透露点消息出来让大伙开开眼界。


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《Rolling Hills》6月4日发售 支持中文

2024-04-17

《心门守卫》发布预告 5月10日发售

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《地毯清洁模拟器》上线Steam页面 2024年内发售

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迷宫探索游戏《Dragon Ruins》上线Steam页面 暂不支持中文

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生存建造游戏《造作海岛》现已推出免费序章

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《暗黑破坏神 不朽》×《仙剑》联动活动4月24日上线

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像素3dRPG《Memora Wanderer》上线Steam页面

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《数字魅影:极限竞赛》计划4月25日EA发售

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《Helldivers 2》更新修复Warbond装甲技能错误

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《Athanasia》试玩版上线Steam 沉浸式对抗时空恐龙

2024-04-17
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