独树一帜的暴雪盛宴《风暴英雄》评测
在强烈的变革心理驱动下,《风暴英雄》自立项之初就负荷了沉重的压力。经历了商标纠纷、游戏更名、系统重新设计和独立贩售等一系列变故之后,《风暴英雄》已经变成了一款极具代表性的战场对战游戏——以暴雪官方的话讲,虽然含有英雄对战以及即时战略元素,但是《风暴英雄》绝非一款MOBA游戏。
天赋系统
这样的变化离不开暴雪娱乐原始基因的影响,而更加凸显的,则是开发团队一心求变的孤傲感。早在立项之初,设计人员就将《风暴英雄》定义为一款节奏快速的强娱乐化产品,并对外公布了线上金钱收益平衡与多样化英雄定位选择等细节。随着开发周期的更迭,《风暴英雄》的设计思路变得更加明确,游戏完全抛弃了传统MOBA类游戏的装备系统和经济杠杆,并修改了英雄定位和地图模式等内容,引入了《魔兽世界》中战场模式的设定,以“重团队、重策略”的姿态重新塑造了多人在线竞技游戏的规则。
玩家与英雄的状态
《风暴英雄》是一款极度强调团队配合的游戏——游戏中英雄角色一开始便拥有三个主动技能,可以配合队友打出有效的连击;由于地图规模及坐骑系统的关系,在战场上快速支援和抱团狙击成为常态;而补刀和装备的取消、个人能力值成长的幅度与共享的团队经验系统,也决定了在游戏中玩家无法凭借个人操作扭转战局,只能配合团队进行合理的应变。可能有人会认为这种设定太过固化,让人不免想起中固定套路的交合,为了避免这种窘境,开发者在细节处着实下了一番功夫——控场机制、野怪刷新、战场模式和英雄定位的不同,会催生出诸多变化,想要获得胜利,玩家与团队必须有足够的默契,并且要利用阵型特性灵活的寻找一切可能性——任何选择都将是《风暴英雄》天平的砝码,玩家需要做的,是将这些砝码摆放至正确的位置上。
日常任务
单纯从规则而言,《风暴英雄》确实做到了独树一帜,不会给人留下任何涉及抄袭和模仿的话柄。但这种决绝也同样有其代价,在去除掉现有MOBA类游戏已有的英雄技能体系和道具体系之后,《风暴英雄》将面临一个极为尴尬的境地:游戏的变数实在太少,无论是英雄掌握、地图机制还是团队磨合的累积,都很难产生质变的效应。战士型、刺客型或专业型英雄发展路线极为固定,黑心湾或闹鬼矿的战斗策略也相当单一,玩家在接触游戏前一百个小时所能掌握的一切技巧,在后续的游戏生涯内鲜少能发生颠覆。尽管暴雪的开发团队一再保证会加快新英雄、新战场的开发速度,并颇有诚意的泄露了数十名新英雄的设计计划,但考虑到暴雪开发团队常规的资料片发布,这一保证很难满足那些挑剔的用户。
获得更多资源的一方将召唤出更强力的恐魔协助战斗
掩盖《风暴英雄》耐玩性不足的遮羞布,是玩家对暴雪娱乐旗下角色的痴迷程度,这也是该游戏最为强大的卖点——谁不想操控“阿尔萨斯”或“刀锋女王”驰骋沙场呢?和目前市面上已有的MOBA类游戏相比,《风暴英雄》的玩家们不会质疑新添加英雄的背景问题,也乐于任性的购买使用自己最中意的角色。暴雪娱乐显然对玩家的拥趸心理心知肚明,因此有意利用经济架构来维持玩家的热度——在《风暴英雄》中,战斗胜利所给予的金币相当稀少,每日任务和英雄等级解锁才是获得金币的最佳途径,这迫使玩家需要不断尝试新角色并保证自己的游戏登陆天数。此外,在“德拉诺之王”正式测试前夕,一口气公布30余名《魔兽世界》英雄的开发计划,也表示暴雪有心将《风暴英雄》变成宣传榜的目的——这哪是一款简单的MOBA游戏,这根本就是暴雪将旗下产品捆绑以串联玩家的神器。
获胜
尽管以MOBA游戏的角度评断,它缺少一些竞技性和成长度,但正因如此,它才适合所有暴雪玩家。简单而有趣,同时有着强大的品牌凝聚力,在正确的方向谨慎前行,这就是暴雪的《风暴英雄》。