《最终幻想13雷霆归来》评测:终章的精彩
《最终幻想13》所标记的那个2009恐怕并非是史艾最感自豪的一年,那时的游戏界开放世界的妖风已经越刮越狠,线性得仿佛新干线的《最终幻想13》在发售后很快就收到了许多不满的回音。两年之后的《最终幻想13-2》在一定程度上扭转了颓势,不过作为船小好调头的反例,这部作品的改革还是存在着许多的不情不愿和谨小慎微。
《雷霆归来》则不一样,它所带来的变革标志着开发者已经充分感受到了变革所带来的紧迫感。游戏最显著的改变显然是开放世界元素的强势凸显,虽说《雷霆归来》的开放世界模式还是多个大区连接在一起的形态,只开放世界才有的那种探索乐趣终究还是得到了坚定的展现。我们所扮演的雷霆现在可以在这个世界中随意的穿梭,就连主线任务也被拆散成了许多条平行的线索,《最终幻想》正传世界的自由度还从来没有高到如此的地步。
游戏的战斗系统也作出了较大的调整,这也是本作的另一处亮点。《雷霆归来》的战斗系统依然构架在ATB的基础之上,但却成功的融入了许多有趣的动作游戏成分,走位、回避、防御(还有类似“弹一闪”的精确防御)等都成为了战斗中非常重要的元素,对玩家的操作与精力集中的要求都远非前作可比。而且,虽然三人一组的战斗现在完全都由雷霆一人承担,可由于雷姐现在一人能够通过换装使用三套技能,实际的操作输入其实要比前两部作品都多,节奏也更快,形式也更加复杂。
这一切的核心是换装,基本逻辑上和《最终幻想10-2》中Y.R.P.三人组的战斗方式差不多,只是更加复杂一些。基本装备共有三种,分别是服装、武器和盾牌,组合起来就是一套“样式”,或者说套装。每一件装备通常都有自己特定的属性和固定特技,将在很大程度上决定雷霆的具体战斗方式(每个样式有四个技能空位,除了装备固有的特技以外,玩家也可以自行添加一些)。样式有自己的天然组合,不过游戏并没有给混搭设置障碍,事实上,玩家也只有不断的调整装备搭配,才能最有效的应对各种各样的敌人。
换装系统的核心乐趣跟……“换装游戏”差不多,说白了就是玩娃娃,听起来有些猥琐古怪,但却出人意料的有趣。史艾给我们带来了数量惊人的服装和一个英姿飒爽的模特,至于怎么玩就看大家自己的喜好了。值得一提的是,曾经在主机版上作为DLC发售的各种套装现在PC版玩家都可以直接获得,其中还包括了那些必须要靠购买攻略书、或者参加粉丝活动才能获得的特殊套装。这些套装往往个性十足,且有不少都来自史艾自己的其他IP,比如来自《最终幻想7》的克劳德的巨剑套装、比如来自《最终幻想10》及其续作的尤娜的两套衣服。最有趣的当属来自《古墓丽影9》那套劳拉经典造型,虽说非常好用,但绝对出戏,比如下面我截到的这张神图,足足让我笑了五分钟……
换装系统的深度出人意料的深邃,搭配的可能性千奇百怪,玩法也各不相同。由于本作没有传统意义上的“等级”与“经验值”的概念,强化技能与更科学的技能搭配也就成了提高角色战斗力的最主要方式。另一种提升角色能力的方式就是做任务,完成之后会让雷霆提高些许的基础属性,属于细水长流的慢慢积累。这样的设计使得本作的战斗收益主要变成了刷技能书、金钱和任务道具(获取N个耗子尾巴之类),因为同样的技能可以合成更强大的技能,金钱则可以用来购买更多的装备。不过除此以外,史艾还赋予了游戏的战斗另外一层或许更加重要的意义,那就是取得GP,其最主要的用途就是“时间停止”。
如果你已经年过二十,且开始逐渐喜欢上了《龙腾世纪》《质量效应》之类更加严肃的西式RPG,那么你很有可能会因为《雷霆归来》中那一定程度的做作和幼稚感到分心。总而言之,就是很难令人信服、很难让人严肃的对待。比如Snow和莎拉那苦守了500年的、既忠贞不渝又肝肠寸断的爱情,念高一时的我可能会因此心潮澎湃一下下,但现在看来最多最多也只能是觉得既甜蜜又诡异,后者的成分还要比多前者多出不少(请原谅我的愤世嫉俗,可我始终认为18年的分离才是正常恋人不出轨不move on的极限,比如杨过和小龙女)。
总结
《最终幻想13:雷霆归来》给整个三部曲、乃至整个《最终幻想》系列都带来了许多深刻而可喜的变革,虽然在等待《最终幻想15》发售的今天回首过去,这份革新的决心与勇气都显得有些姗姗来迟。前两部作品的相对疲软显然使得史艾对《最终幻想13》的IP信心降到了最低,在这种背景下开发出来的《雷霆归来》固然新奇优秀,可也恐怕因此成为了三部曲中在投资方面最为谨慎的一部作品。我这里没有游戏的具体开发经费数据,但《雷霆归来》始终是三部曲中CG最少、主角也最少(三代可用角色数分别是6/2/1)的一部作品,其中的原因恐怕并不会特别复杂。