《变形金刚》评测:瑕不掩瑜,值得期待
由腾讯自研的重金属对抗FPS新网游《变形金刚》于8月5日开启了召唤首测。而在游戏开测前,由于拥有技能的多英雄(汽车人)和同属FPS框架下的玩法模式,以及大IP的代入让玩家对于这款新网游充满期待。那么这款《变形金刚》的玩法内容是否能够挑起FPS蜕变的大梁呢?下面就一起来看一看具体首测的体验报告吧。
虚幻四画面如何体现重金属?汽车人元素代入亮点满满
《变形金刚》的大IP代入极大增加了玩家的代入感;威震天、大黄蜂等一系列耳熟能详的汽车人在游戏中均能体验。而F键的变身的设定,也能让我们充分体验到各种影视作品中的汽车元素。造型接近主流电影和IP衍生游戏的设定,这一点上腾讯是下了功夫的。
由虚幻4引擎打造的画面优化较好,体验过程十分流畅。但在战斗的画面特效表现上则表现平平,过多的光效\各种“闪瞎”双眼,作者还是更习惯电影中的白刃战的碰撞写实感;而像是擎天柱居然使用远程武器点射,而不是拿着大刀撸;各种狂战士乱入等设定,颇有一种年轻现代的异样气息。
射击手感辨识度不足 重金属略显轻浮
《变形金刚》游戏中,由于远程数值碾压近战,大多数还是以射击为主,而主技能也只有一个且需要CD;整体体验依然以FPS范畴为主。对于FPS射击操作来说,后坐力、弹道以及枪械的音效等左右着玩家的游戏体验,但是在《变形金刚》游戏中几乎没有太强的明确感受;比之传统的COD或者更“重金属”的《泰坦陨落》来说,《变形金刚》的射击手感体验显得有些轻浮。
在变形出发之后,车辆形态的操作也缺乏方向阻力感,轻松的做出原地平移动作,摩擦力去哪呢?并且变身后,并无相应的车辆音效,整体代入感大大降低。重金属的感受上,显然还有待提高。
游戏性分析:打完子弹近身肉搏?这款FPS并没有那么暴力
游戏的枪械设定与目前角色扮演类FPS设定相似,依靠不同枪械来产生新鲜感。枪械包含了电枪、步枪、加特林、火箭筒、狙、榴弹枪、能量枪、散弹枪等多重武器,攻击方式与常规FPS游戏相同;
而不同的汽车人在切换为副武器后,进入不同肉搏模式。鼠标左键则是普通的三段斩攻击;而右击却是独有的武器技能(比如跃起攻击、或者突袭定身等)。
远程和近战泾渭分明,可能在设计之初的想法是想提供给玩家更多的战斗选择;远程对射后,近战技能对抗,多种战斗方式颠覆FPS。但可惜的是,目前在《变形金刚》游戏中,远程太强让玩家直接忽视了近战的存在,护盾和近战技能大多数时候就是第一个字:送。
按理说应该是远程比较弱的,偏向近战。节奏应该是:围绕点的远程对射一阵后,大概可以打掉一点护甲。然后开始进入肉搏。然而这游戏远程基本几枪就可以解决战斗,不需要肉搏和近战,这设计初衷就背离了。而远程战斗又很单调,射击手感、英雄远程技能的辨识度不足,造成了整个游戏重心的偏移。这个大前提下,再看《变形金刚》的模式设计,就会有一种很强的割裂感。人头模式、资源抢点模式、肉搏刀战模式。人头和抢点模式里,可以初步认定近战的鸡肋作用;因此,策划只能用“肉搏刀战模式”来为这套近战武器系统找一个用武之地。
养成全靠符文,点券可以解锁槽位
对于所有的汽车人来说,火种一直是博派和狂派的争夺重点。而在《变形金刚》游戏中,所有汽车人的养成也正是围绕火种展开。游戏的火种系统比较类似于LOL的符文设定,玩家需要提升等级(或者花费点券)来解锁更多的符文槽(火种槽)。
而火种的获得最直接的方式可以通过商城五连抽的到,然后再分解不需要的火种得到材料后进行指定合成即可。虽然前期火种槽位太少以至于火种机制对于汽车人的属性提升并不是那么的明显,但是如果直接一波点券开满槽子然后攒满三级火种,这样多少会对竞技公平提出一定的挑战。
试玩总结7.9分:变形没问题,金刚还差点意思
《变形金刚》是一款十分新颖的FPS对战游戏,远程与近战的随心切换以及主技能的存在,改变了传统的FPS操作,对战乐趣更多。不过,远程数值碾压近战,且FPS重点元素弹道和后座力等被忽视也大大降低了远程射击的游戏体验;而本应是IP元素代入的一个重点变身玩法过于鸡肋,也是一个不容忽视的问题。瑕不掩瑜,更何况首测内容并不代表游戏的最终版本,还是相当期待这款FPS新游的哦。