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魂印系统深度评价 策划谈为何会创新魂印

17-03-16 官方论坛 壮尼玛斯基

大家好~好久不见啦!壮尼玛终于又有机会出来放风了!

魂印系统深度评价 策划谈为何会创新魂印

测试结束后,大家给了辣么多的反馈,开发组也是根据玩家们的建议整天在为游戏的一些改进方案绞尽脑汁~

这里呢,我会定期跟大家谈一下游戏后续的设计方向,包括已有内容的一些调整,当然也会悄悄的透露一些后面的新设计哦~

这次就先谈一下大家讨论比较多的魂印的问题~其他大家关心的问题都会在以后一一来说,给我点时间嘛

就这次测试来看,大家可能感受比较明显的一个问题是:魂印诸多流派在PVP中,快攻流派过于强势,比如【气贯长虹】(满怒),【凭虚御风】(提速),【庖丁解牛】(加暴击),其他慢速流派,如遗言流,还有续航等流派基本看不到。

这个结果当然不是我们想要的了,虽然我们希望加快PVP的节奏,避免动辄几个小时的消耗大战,但是也不想节奏快到三五个回合就结束的地步。

出现这个问题的原因呢,还是比较清晰,主要是下面几个方面导致的:

一是攻防的数值问题:

攻击和血量对比相对较高,导致慢速流派的队伍团灭速度太快,魂印效果来不及发挥。

二是魂印效果感受问题:

快攻魂印,无论是上场满怒还是加速加攻击这些效果,都是非常直接明了的,但是慢速魂印需要很多的触发条件才能发挥效果,对于一个短期测试的新游戏来说,大家更倾向于效果直接的选择。

三是魂印的获得问题:

快攻魂印的获得更加容易,很容易凑齐一套战术,而以遗言流为例的中速魂印,获得相对较难,小队想凑齐一套能用的就更难了,因此在这种短期的测试来说,使用率很低也可以理解。

四是魂印本身的适用性问题:

快攻魂印大多是简单粗暴的,即使没有那么密切的配合,也能发挥比较好的作用。但是其他一些流派对小队之间的搭配要求比较高,如果没有达成配合,单独拿出来用的话,效果就很差,因此大家就更不喜欢用了。

原因很清楚,那解决起来也就不是什么很难的事情,我们后面会做以下调整来保证魂印各流派都能百花齐放~

1、我们会适当的放慢速度,例如调整攻防比例,增加灵兽的血量等,让快攻流派虽然前期能打出优势,但是不能在两三回合内团灭对手,让中慢速的流派的魂印效果可以更好的发挥;

2、我们对其他流派的魂印效果做一些梳理,让这些魂印的效果理解和使用起来更加简单;

3、后面还会增加一些新的机制和流派,来增加战斗中的决策比重,之前像石头剪刀布一样在战斗前碰运气的情况将会有所好转。这样无脑选快攻的打法也会受到一定的风险。

除了上面这个问题,另外一个比较突出的地方,就是很多玩家反应魂印技能看上去有点乱,想要的不好找,有些不好理解,有些不易使用,有些的使用率很低等等。

这里呢,之前我们是把现在已有的主要魂印按照简单的类别进行划分,然后一起打包显示在面板里,所以造成比较杂乱的情况。我们希望后面的魂印有更好的分类和结构划分:

1、将明显的PVP类魂印单独拉出来作为专门的奖励投放。而且对于这些纯PVP倾向的魂印,和一些使用频率低的魂印,改变显示方式,不会与其他魂印摆在一起,造成干扰。

2、使PVE类魂印,尤其是效果直接且明显的魂印,更容易获得。玩家即使玩的不是很深,也能集齐最实用的基本魂印,这样在一些常规的多人玩法中,不会因为缺少一些常用魂印而受到歧视。

3、合理的改善魂印的显示方式,例如一些明显只适用于某一个门派的魂印(如大成若缺、溅射、转化等),不会让所有人都看到,而引起干扰,同时让效果相近的、可以搭配的、可以克制等关系的魂印用更好的方式显示出来(例如树状),不会特别杂乱。

4、减少部分魂印的生效条件和描述方式,让其效果一目了然,不再像绕口令一样难以理解了。

最后还有认为魂印对门派技能的改变有限,依然无法做到丰富门派打法的问题,这个我们统一归到门派技能的调整里去了,后面会再专门讨论。

所以魂印的基本规则暂时保持不变,目前阶段仍然是带一个。当然我们后面会强化每个门派的特色和定位,让每个门派本身更好玩,同时也希望魂印可以凸显门派特色,甚至改变门派的打法路线。这些问题在以后的门派技能讨论里,我们再来详细讨论吧~

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