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日常玩法与设计浅析 灵山的日常有何特色

17-03-16 官网论坛 壮尼玛斯基

日常玩法的形式想必大家都很熟悉。回合制网络游戏,甚至包括部分其他类型的MMORPG游戏,在日常玩法上的设计上高度相似。通过性价较高的奖励来吸引玩家参与一些固定的每日任务。但是这样的日常玩法设计,从过往经验来看,很容易陷入”枯燥“和”疲劳“的问题。

日常玩法与设计浅析 灵山的日常有何特色

一是任务形式比较固定,过程缺少足够的乐趣,要么是一路点点点,要么是一路无脑挂,越玩越觉得枯燥,如果不是为了日常的奖励,根本没有继续玩的动力;

二是任务的量不好控制,量少了,前期不够玩,大把的时间不知道用来干什么,量多了,后面每天花在日常上的时间特别多,玩起来累,而且如果遇到有点事导致两天不能上线,就感觉特别亏,所以玩起来慢慢就觉得很疲劳。

所以我们对日常玩法设计的考虑,是希望通过对形式和量的变化来做更多有趣的设计。

具体来说:

一是给玩家更多的选择空间,日常任务不再是完全固定的,如今天XX次师门,XX轮抓鬼,XX次副本,XX次杀星封妖运镖挖宝,等等。在我们的设计里,会弱化这些固定的任务,而玩家更多的会面临很多随机任务的选择,可以挑选自己感兴趣的,或者觉得对自己收益更大的任务去做。

二是任务形式会有更丰富的模版,不再局限于跑腿、收集、挂机、打怪等等这些。例如,之前放出的某些见闻任务就是一种新的任务形式。还会有跟我们游戏特色玩法相关的任务,比如伙伴相关,比如灵兽合成相关的内容。我们把丰富的任务形式和上一条提到的随机任务结合,来保证玩家可以有很多有趣的任务可以选择,同时也减少多样的模版也可以减少任务重复的频率。

三是在奖励上,保证一段最高效的游戏时间,大部分高收益的日常玩法可以在这段时间内完成,完成之后,有富裕时间的玩家可以继续参与另外一些玩法,这部分玩法收益会比前面的稍低,即使时间不足不能参与这些内容,也不会特别亏。且这些任务的时限不再是当天,大部分的任务是可以持续保留一段时间的。保留的任务也不会影响后面任务的刷新,所以错过一两天也不会亏。

这三条互相结合,所以我们就可以实现从选择上、形式上、奖励上都有足够的选择空间给到玩家,玩家对日常玩法的参与,有更多的自主选择空间,可以选择单人的,组队的,有挑战的,有剧情的等等,而且每次还不一样,减少重复任务的出现,奖励上也是,时间少的玩家可以优先选择奖励高的一些任务去做,而有富裕时间的玩家可以多去尝试一些其他玩法。

仅有这些也还是不够的,我们会在任务中让玩家有更多的更有意义的交互,跟整个游戏世界和游戏内角色做更多的关联等等,都是为了让这块的内容更加丰富且有趣。

不过上面这些设计还在实现中,最快会在下一次测试的时候放出来,当然就如同见闻类似,一开始的时候,任务的量不会特别的丰富。而且这种日常玩法的形式会对现有的内容产生一定的影响,正如前面所说,会弱化现有的部分任务,甚至部分其他任务会被容纳进去。

最后想说的是,由于是比较新的方向,所以我们也需要更多时间一点点的去尝试和实现,当然也欢迎大家多多提出建议,帮助我们不断的完善~

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