Sony前总裁预见游戏市场挑战:成本飙升与玩家需求变化

2024-06-20 11:06:00 来源:网络 作者:芝士薯泥

索尼全球工作室前总裁Shawn Layden预警了视频游戏行业的现状。他认为这并非先见之明,而是基于数十年趋势线的观察。Layden还为开发者提供了未来降低成本、加速游戏推出的建议。

在接受GamesIndustry.biz深入访谈时,Layden坦承自己的预测成真:“不幸的是,我虽然被证明是对的,但这并不是什么非凡预言。这是基于二十五年来游戏行业趋势的观察。数据显示,游戏没有变得更便宜或更简短,反而愈发复杂且成本更高。大制作游戏的预算动辄达到1.5亿至2.5亿美元,这对游戏开发商业模式和承担此重负的发行商构成了巨大压力,导致市场出现一些收缩现象。”

GamesIndustry.biz正在进行一系列探讨如何加速游戏开发以降低成本的报道,并就此询问了这位前PlayStation负责人。Layden解释说:“只有32%的玩家真正完成游戏,意味着我们制作的内容有68%的人看不到。”他觉得游戏长度不再是决定性因素;平均年龄接近30多岁的玩家群体通常时间少于金钱。

与Layden任内索尼面对的情况截然相反:“在PS1、2、3时代,游戏长度是最重要的评价标准。我们会根据游戏时间与金钱的价值比来评判。但在玩家平均年龄偏小、时间充足而钱不多的年代,花费大量时间玩大型RPG是合理的。”

此外,他主张开发者应停止追求极致逼真画质,质疑这是否真能相应提升玩法或剧情:“我认为我们无法跨越恐怖谷效应,它总是领先一步。不如转而追求刺激的游戏设计。”他指出,大多数玩家现在对高级光线追踪等技术的进步已经不那么敏感。

Layden还建议更多利用AI力量,以Hello Games的《无人深空》为例。他认为AI虽有用处,但认为其能独立创作有价值新内容的想法不切实际:“这不可能实现。AI只能向后看,通过组合过去的东西让我们误以为看到未来,但实际上只是对过去的重新编排。”他视《无人深空》为拥有近乎无限内容的游戏,却仅由不到十人的团队完成,因为他们构建了高效的工具链,让机器承担大部分程序生成工作。他总结道:“我们需要在游戏中更多采用这种方法。”

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