每次大小版本的更新都离不开爆破地图的“赞助”,九州龙陵版本也不例外,新爆破抵御天府电站尽管地图不小,但狭长的道路却也不失其紧凑型之名。狭长的管道把玩家的生命彼此拉伸又拉近,究竟会上演怎样的惊心一幕呢。
首先是A点,由于警家的出生点就是在A,所以直接杀A的可能性不大,但适当的骚扰和探查总是有的,无论如何,A点始终保留着一部分人,也可以适当的支援作用,且A的掩体很多,这个图要说特点,掩体多是绝对的。
A桥的设计也很独特,上面的两端通透,且下路还有暗道链接,所以一开始把着其中俩点来守最为恰当,但过近的距离实在不适合瞬狙,反倒是近距离杀手AK使其来得心应手。
再说匪家,一开始都先摸B道,中路中间口能把两端用箱子把视角隔开,如果奔B的话要小心岔口,当然,第一个跑得快只要不被打死就可以摸B后再各种扫门,前提是对面的手不停的抖,总之一开始岔口的交火必不可少。
当然对面的大长腿也可以不管岔口先奔B头,只要有胆量,也许在两方交火处能摸不少鱼,反过来如果来B的人很少甚至没有,可以给队友报告情况来调整布局,但是狙击就别了,再快也来不及藏身了。
当然前种情况少之又少,一般来说谨慎的玩家会先在B下蛋,因为B点的掩体也跟A一样多的变态,且不说众多的箱子,还有很多油桶后面的暗坑,入口只有两个,把守的话也相对简单,后期把狙击手喊来,起码能震住B道。
警道的任务也就艰巨的多,要防守两头的进攻,有点顾头不顾腚了,桥头堡的位置非常不错,但遇到大波敌人就成了棺材,也可以先守住B拐,适当的手雷恐吓也很重要,总的来说还是以守为主。
值得一提的是,在体验服的研发中,本想把警家B路的上面也打通,两边都可以上去,这样一来交火口也会多远,但远距离突袭B就显得没有意义,最后还是放弃了这个想法。在狭长的道路里,关于电站的争夺还在继续。
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