陷阱和炎爆一样,在元素扩散被砍以后,就基本没什么人玩了,之后虽然经历了几次buff,但都不痛不痒,这个版本大大加强了cd和触发范围,使得这个版本的陷阱有了可以一战的资本。另一方面新版本改变了中毒机制,使得很多新玩法成为可能,其中火转混沌和厨刀配合造成的毒扩散流,就很好的再现了过去的点燃扩散流,同时由于毒能叠多层的缘故,使得毒扩散流在单体上能比点燃扩散流更加优秀。
首先,厨刀里的on kill很常见,电手,血怒,以及很多地方都有涉及,原理也已经搞的很清楚了,那就是怪物的击杀必须有人物完成,图腾,陷阱以及召唤物都不可以,其中图腾陷阱都继承人物加成属性可以算是一类,召唤物加成与人物没有公有部分属于另一类别,后面的讨论都不涉及
放两张图,这是厨刀属性这是wiki电手解释


另一个词缀you hit这个在poe里出现的就比较少了,注意这里和on hit完全不同,不过我们还是可以在两个地方找到虽然手套上说的那个击杀限制效果我们不是很清楚,但是元素平衡的机制相信很多人都知道了,值得注意的是这里的用词是一致的,也就是说手套上的限制特效和元素平衡一样,同样作用于图腾以及陷阱
顺便提一下,不知道大家还记不记得之前贴吧里有讨论过,火舌触发电手效果的帖子,最后研究出来的结果是当图腾的dot杀死怪物的时候,最终的kill判定是会落到人物头上的。具体理由不明,总之目前ggg就是这么处理的,换而言之,ggg如果真的要砍,咳咳
所以利用以上三个机制,就可以构建毒扩散陷阱流了。就拿捕熊陷阱为例,通常来说捕熊陷阱单体的伤害很高,所以一般方法用捕熊陷阱连击中中毒,同时带上厨刀,并不会触发毒扩散效果,因为小怪通常都被捕熊陷阱直接杀死了但是带了那个手套以后,能够保证所有的陷阱都不会对怪物造成击杀,也就是最多打到1滴血,然后由于中了毒的dot,dot不是hit,所以怪物一定会被毒死,而且因为是dot击杀所以会被判定为人物击杀,所以就能触发一切on kill的特效,也就是厨刀上的毒扩散效果,形成combo,所以在构建此build的时候一切on kill的效果,都可以考虑进去的
最后说一下这个build构建的大概方向,先简单说下中毒原理,假设在100%击中中毒的情况下,单次伤害会造成物理+混沌伤害总和的10%每秒的中毒效果,持续两秒。其中单次伤害不分攻击,法术,中毒时间能被增加持续时间加成。
而和过去的火焰陷阱和炎爆一样,触发dot流通常就厉害在双重加成,也就是一种加成既能加成本体伤害,也能同时加成dot。比如本体基础伤害有500,如果我点了某种加成200%,那么中毒的伤害就会是500*(100+200)%*10%*(100+200)%。而所谓的某种加成在炎爆的例子里就是火伤
具体来说,就是伤害类型以及相关作用方式。
伤害类型方面,在中毒里,只有混沌伤会造成双重加成(本体伤害必须大部分是混沌伤害,否则不会是双重加成或者说效果然并卵)。
作用方式方面,有投射物,范围伤害,陷阱地雷以及图腾。
所以如果要玩毒扩散陷阱,就要主点天赋上的陷阱以及范围伤害的点,其他的加成除了那3点125%毒伤,收益都要远远低于陷阱和范围伤害天赋。另外脆弱诅咒(不是软弱),能够同时增加物伤和dot伤害,要增加伤害的话,必用这个诅咒。
最后由于捕熊陷阱不吃法伤和法爆,同时不是范围伤害,不能连集中,所以要最大化输出的话,强烈走暴击刀雨。连法推荐:刀雨+陷阱+击中中毒+集中效应+陷阱地雷伤害,剩下一连可以根据自己需要选择,赋予,虚空操纵,增加范围或者其他。
需要注意两点:1,中毒是可以叠加的,所以在boss身边有小怪的时候,扔一发刀雨陷阱在小怪身上会给boss一下子叠上非常多层的毒。2,毒伤是根据物伤来的,所以增加火伤,冰伤光环之类的只能增加面板,对毒伤并没有用,至于用物转电,那么可能就不是主打毒伤的陷阱用的了
