
对于本次的持续伤害修改,对于召唤物有什么变化?
“召唤物伤害”词缀增加召唤物的全域伤害,包括召唤物造成的持续伤害。另外,一般对玩家技能起作用的辅助宝石也对连接的召唤物起作用,所以本次变更的【增加燃烧伤害】变成“更多燃烧伤害”对于造成燃烧伤害的召唤物也同样影响。

对于本次的持续伤害修改,【正义之火】有什么变化?
【正义之火】的伤害不是点燃,基础伤害不基于某个hit,所以不会被本次的取消双加成有什么较大的影响。
但是3.0会有很多新增加的持续伤害加成(包括【增加燃烧伤害】变成“更多燃烧伤害”变化),可能会变得比较强大,所以我们也在考虑平衡这一技能的变化(要削弱?)。(【灼热奔流】也是类似)

毒蛇打击】的变化是?
【毒蛇打击】的中毒变化和上2篇文章提到的一样,没有双加成了。由于在3.0中毒是异常的一种,所以不再被技能持续时间影响了,
所以技能现在提供一个新的词缀,让【毒蛇打击】技能的持续时间可以影响到它产生的中毒的持续时间。
另外【毒蛇打击】依旧拥有它自己的中毒持续时间,而非普通中毒的默认时间持续2秒。
【放血】同理。

流血和其他伤害异常在PVP的表现如何?
我们将继续调整pvp中持续伤害,现在还没有明确的调整内容,不过我们打算减少玩家站立时受到的其他玩家造成的流血伤害。
对于【余烬之痕】戒指和【急遽点燃】珠宝有什么调整不?
【余烬之痕】将大幅度改版,在后面会放出有详细的改版属性。3.0的每个点燃对每个敌人来说都是独立的,点燃伤害来自技能的基础点伤。
在改版中,我们尝试修改【燃烧箭矢】,让它更接近与【毒蛇打击】和【放血】,它将会对于点燃弓的bd来说是个不错的选择,特别是配合【急遽点燃】珠宝.


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【腐蚀箭矢】有什么调整不?
【腐蚀箭矢】的主要伤害不是来源了箭矢的击中伤害,所以双加成的改变影响不大。
但是由于3.0的投射物伤害不再加成持续伤害了,所以我们打算给它加一个词缀,让【腐蚀箭矢】的投射物伤害可以加成它的毒云伤害。
另外【腐蚀箭矢】造成的毒云依旧受到“范围伤害”加成。
在后面我们可能会修改【腐蚀箭矢】的机制,但是在beta测试中我们没有太多的时间来做这个。
我们可能会增加它的基础伤害或者给它做一个专属的门槛珠宝。

改版后【火焰陷阱】和【烈焰冲刺】产生的燃烧地面会怎么样?
燃烧地面燃烧敌人不是点燃,它的伤害不是来自于击中,所以不受本次的取消双加成影响。
【火焰陷阱】和【烈焰冲刺】产生的燃烧地面是在一定范围内燃烧,可以被“范围伤害”加成。它们的变化类似于上面第二个问题中的【正义之火】。


技能的击中和造成的持续伤害分开计算了,那么对应的抗性穿透会都要进行计算吗?
抗性穿透需要击中才可以,持续伤害没有击中,所以不能穿透抗性。
流血现在作为一种异常,那么女王阿兹里可以免疫它吗?
不行,事实上3.0女王阿兹里不能免疫异常了。后面可能看情况会保留某种异常的免疫,但是目前没有那个计划。
本次持续伤害修改会考虑调整高阶地图的怪物生命值吗?
这个将在beta测试期间看情况,目前看来改变高阶地图怪物生命的可能性不大。大部分持续伤害的bd让boss战变得简单,本次的变更对于强大的bd来说boss战的时间会比较适中。
双加成取消的变更是否会有新的机制崛起?
在beta测试期间我们将继续审查天赋树和物品,并及时做出相应的调整。特别是“更多”之类的乘法词缀将重点审查,特别是各种和持续伤害有关的传奇物品。
以火焰伤害的法术角色,暴击和非暴击都有不错的发展,因为他们各有不错的增加伤害的手段(暴击的爆伤加成主要伤害 非暴击的点燃(元素超载))。
目前点燃只有一次加成,在早期会比较强大但是很快就会被暴击的超越,这个你们怎么平衡的?
暴击在高阶时是一个很有效的放大伤害的方法,它们有非常多的方式来增加暴击几率和暴击伤害,所以我们可以在很多地方调整玩家的暴击几率和暴击伤害。
在beta测试期间,我们将密切关注暴击带来的各类收益。同时,我们也关注持续伤害在毕业bd的表现,包括和其他装备、天赋和辅助宝石的相互影响。
对于本次的持续伤害修改,对于图腾、陷阱、地雷有什么变化?
我们将恢复【陷阱化】和【遥控地雷】辅助技能对技能伤害的影响,而不只是加成它的击中伤害。(【陷阱化】和【遥控地雷】的more又可以加成中毒、流血、点燃啦!)
词缀“陷阱/地雷/图腾 伤害”依旧可以加成持续伤害,在beta测试期间我们将继续留意它们对持续伤害的影响。

有没有打算通过物品或者天赋来让造成物理伤害的法术可以造成流血?或者让召唤物造成流血?
流血指定是攻击造成,所以不能法术触发,在beta测试中我们将加入一个辅助技能【几率流血辅助】( Chance to Bleed support ),所以你可以让你的召唤物或攻击造成流血。

【急冻】的“对冰缓的敌人造成(20–39)%更多伤害”这个词缀只能对击中起作用,对于持续伤害不能对敌人造成更多伤害。有没有打算做修改?
不,【急冻】本意考虑就是要击中,而不是持续伤害,后面可能要修改表达,让它的词缀更清晰(比如:击中时,对冰缓的敌人造成(20–39)%更多伤害)

点燃的改版,那么【灰烬之捷】会不会重做?
我们打算重做【灰烬之捷】,不再是点燃敌人(以前“若是你杀死了一个敌人,溢出的伤害将会以点燃的形式扩散至附近的敌人。”),而是对敌人造成独特的燃烧效果,在技能上也将会有明确的指出哪些可以加成该燃烧效果,以防止2次加成。
它造成的燃烧效果的全新的类型,可以和现有的燃烧效果叠加(包括点燃)。

【嗜血】是否依旧可以对流血敌人造成更多物理伤害?
是的,依旧可以。接下来的资讯可能会介绍其他的对流血有帮助的辅助宝石,【嗜血】不会是唯一的有流血收益的辅助宝石。

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