开发者和你聊 军团再临PvP装备系统改动
在《军团再临》中,我们将对目前的PvP系统进行几项重大的调整,让PvP战斗更加便捷、平衡,奖励也更为丰厚。其中的一部分调整与装备有关——不仅包括装备对PvP的影响,还包括装备的奖励方式。我们希望借此机会说明一下最新的PvP装备设计思路,以及为什么我们认为这种设计可以为大家带来更加有趣的体验。
首先,我们要解释一下这个听起来有些深奥的问题:为什么《魔兽世界》里会有“装备”这种东西?《魔兽世界》这个游戏的核心就是玩家的角色、在艾泽拉斯世界的冒险,以及能力的成长。这款游戏的基础玩法之一就是:付出努力,获得装备奖励,然后变得更加强大。《魔兽世界》的玩法丰富多彩,包括任务、地下城、副本、PvP等。有些玩家只对其中的某些部分有兴趣,但不管怎样,所有人都希望能够通过自己的努力和能力获得相应的回报。PvP当然也是如此:只要参与了PvP,玩家就应当获得奖励,他们的角色也应当变得更加强大。在《军团再临》中,我们希望这样的奖励机制不仅仅关系到PvP,而是关系到整个游戏。
在以前,PvP和PvE装备有着不同的设计目的,它们的属性强弱也和玩家的对手有关。举例来说,在PvE中,如果玩家能够获取精良的装备,并击败曾经不可一世的怪物,那么玩家就能获得良好的游戏体验。所以在玩家不断挑战高难度副本的过程中,怪物的属性必须逐渐变强,而它们掉落的装备属性也是如此。这么些年以来,我们添加了许多种副本难度设置,以满足各种玩家的需求。这样一来,不同等级的装备就会让玩家在挑战更加困难的副本时感到更有动力。
在PvP中,我们也希望玩家能够有这种体验,但是对于你和敌人(也就是其他玩家)之间的相对强度我们必须拿捏得当。如果玩家的装备属性完爆了某个副本首领,那完全没有问题;但如果玩家之间发生这种状况,那么另一方玩家的PvP体验就会大打折扣。所以,我们面临着这样的问题:我们不仅要想办法让参与PvP的角色不断变强,同时又不能让对手感到毫无还手之力。最重要的是,我们不希望毁掉在其它游戏方式(比如副本)中获取装备的乐趣。
我们已经尝试过了许多种办法,试图解决这一问题。我们在《巫妖王之怒》版本中引入了“韧性”的概念;在《熊猫人之谜》中,我们又加入了“PvP强度”的概念。在《德拉诺之王》中,PvP装备具有了“PvP物品等级”,我们还下调了非PvP装备的属性。这些措施都取得了一定的效果,但也让PvP装备系统变得异常复杂,还影响到了在其他游戏内容方面的体验。PvP玩家觉得他们的装备在PvE情况下软弱无力,反之亦然。如果某些装备只能让你在特定情况下变得强力,那么你在获取奖励时的乐趣和成就感就会被削弱。在未来的版本中,我们觉得还是把PvE和PvP装备一视同仁为好。不再有特殊的物品等级,不再有特殊的PvP装备属性。无论你参与游戏的哪一个部分,你获得的奖励在其它的所有地方都有用武之地。
那么,假如说我们把PvE和PvP装备都改成一样的,我们又怎样解决我们上面提到的那些矛盾呢?我们决定改变装备在PvP中的意义。