魔兽7.0新版本中选择天赋不再是考验
魔兽世界设计师Celestalon解释了为何在最近测试服更新中职业天赋有了诸多变化,以及军团再临中天赋设计思路的变化缘由。
Celestalon
大家好,
在最近的2次测试服更新中,很多职业很多专精的天赋都有了不少变化,其中包括调整天赋的位置,让一些天赋效果更实用。这里,我想谈谈这些改动背后的缘由,还有今后可能进行的变动。
设计目标和阻碍
在军团再临的设计里,我们的设计目标是让可选可用的天赋变得更多,让你能在天赋树上找到更适合自己操作手法的天赋。因此,相较以前的资料片,军团再临里有很多天赋会增加或减少操作的复杂度,调整专精的强项,以及输出循环的手法。
我们不再设计那种拥有相似效果的天赋层,目的是让天赋选择能够以完全不同的方式对操作产生影响。我们尝试了各种极为不同的效果,也遇到了很多新问题。在以前,天赋之间巨大的效果差异使得点选天赋成为了游戏里的一种“考验”,而不是个性化的取舍。
现状
制作天赋并没有捷径。即便是在一个优秀的天赋设计中,也免不了遇到让天赋变得不合时宜的情况。其中最麻烦的当属多目标输出AOE。天赋对伤害的影响有很多,但归根结底往往是要么提高单体伤害(比如纵火天赋),要么则是只提高AOE伤害,对单体目标输出无益(比如硫磺烈火)。不过,大部分天赋都介于这两者之间,能在大多数场合下提供收益。
一般情况下,在以前,我们的天赋层会在此区间内提供对立的效果,比如说奥法15级天赋层,有2个单目标输出天赋和1个对单目标输出没什么用,却能提供AOE伤害的天赋。不过,这样的设置并不能带来乐趣,只是成为选择天赋的一种考验。天赋之间差异太大,选错天赋会产生一种受罚的感觉。
解决办法和今后的改动
因此,我们不想再设计这样只是让你在AOE和单目标之间进行选择的天赋。在我们重新安排后,天赋要么综合性强,要么更具针对性。希望这种思路下,能淡化以往那些理论上最强输出的天赋,使玩家不会产生选错天赋的感觉。
想必大家也知道了,这些改动需要大量的调整,其中也包括数值微调。我们不会让每层天赋都拥有相近相等的收益(也不应该相等),为了让玩家有所取舍地选择天赋,天赋需要更多的调整。有时改变下天赋的位置,就能让其类似天赋更具可选性。此外,那些具有长短板的职业专精,我们则会为其提供具有弥补性的天赋。比如刺杀贼,基础AOE伤害很低,不过选择血汗技能后,AOE伤害则会非常高,这样一来天赋就成为了考验。因此我们移除了血汗天赋,改为能提高基础AOE伤害的天赋。
希望大家能积极反馈,给我们相关改动的意见和建议,以及对这样一种天赋设计的看法。感谢!
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