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时空漫游穿越黑暗神殿 难度与普通萨墓相当

17-07-11 网络 网络

时空漫游穿越黑暗神殿 难度与普通萨墓相当

2007年5月15日,魔兽2.1版本《黑暗神殿》发布。除了多个功能更新外(例如终于可以在幽暗沼泽钓鱼了!),此次更新还包括了玩家们期待已久的黑暗神殿副本——即艾泽拉斯的英雄们与伊利丹·怒风的最终决战之地。

如今十年已逝,我们邀请《魔兽世界:军团再临》的玩家通过时空漫游,再度回到黑暗神殿。老玩家们可以借此机会提供重温旧日经典,新玩家们也可以亲身体验艾泽拉斯历史上这一决定性的篇章。

掌控命运之手

制作黑暗神殿这般面积和规模的副本并非易事,玩家需要对抗的是《魔兽》历史上最具代表性的角色之一。时任首席战斗设计师(现为《守望先锋》首席设计师)Scott Mercer和团队所面临的挑战,就是如何将这场战斗打造成一场令人难以忘怀的最终决战。

Scott:“伊利丹是整个资料片的核心,虽然他在前期探索阶段中的出场频率并没有我们期望的那样高,但资料片中发生了很多重大事件,比如赞加沼泽的瓦丝琪女士,或者虚空风暴的凯尔萨斯,可以说,一切都是在为伊利丹的出场做铺垫。”

团队希望确保黑暗神殿能尽可能地多包含一些来自该资料片的主题,同时也在合适的地方向《魔兽争霸III:冰封王座》的战役致敬。Mercer是经验丰富的副本战斗设计团队的领队,他还负责指导副本的视觉效果。

Scott:“你将通过下水道进入副本,这是对应伊利丹从玛瑟里顿手中夺取黑暗神庙的《魔兽争霸III》任务。我们对于 这些下水道的设计思路非常简单——我们想‘这个地方很潮湿,那就把纳迦放在这里吧’。对副本设计来说,能够包含这些各有特色的环境和敌人非常不错。这里以前是一座古老的德莱尼神殿,但血精灵对它进行了改造,里面有纳迦,还有邪兽人等等,种类繁多。”

团队还获得了尝试不同战斗类型的机会,其中有些更是脱离了传统的束缚。神殿内部的视觉效果和不同区域则启发了部分首领的设计。

Scott:“走出下水道,你会来到一个大院,军队在集结,你仿佛身处一座兵营。整个空间非常宽敞,所以我们想了很多办法去填满它。当然,这里也是通往神殿主体的入口,所以我们决定做一个庞然大物堵住神殿入口,也就是苏普雷姆斯。我们将它的烈焰设计为蓝色,从而与普通的地狱火进行区分,而它实在太庞大了,甚至导致了一些动画问题[笑],但我们最后还是用他设计了一场不错的战斗。”

时空漫游穿越黑暗神殿 难度与普通萨墓相当

随着玩家逐渐深入神殿,可怕的灵魂之匣正在前方等待着他们,而这个首领也经常被视作该副本中最为独特的战斗。

Scott:“灵魂之匣的灵感来源于它所处的房间。我们制作了一间看起来颇为诡异的房间,然后就想‘如果首领不会动,那会怎样?’。我们的首领中大概有98%都会移动。我们在它身上发挥了十足的想象力,并且开始提出各种问题,比如‘如果治疗没办法加血,反而必须输出会怎样?’,诸如此类。”

黑暗神殿的上层区域是欢愉之园,尽头则是伊利达雷议会,也就是英雄们和伊利丹之间的最后一道屏障。

Scott:“与伊利达雷议会相似的战斗,我们在资料片初期时就在格鲁尔的巢穴里的莫加尔大王身上应用过,但这种“议会”式战斗在当时还是比较新颖的。因为我们将‘血精灵区’放在伊利丹的门口,所以我们有机会在这里试验一些很酷的机制,比如必须将四个人拉开,在他们各自对应的角落里分别击杀等等。”

时空漫游穿越黑暗神殿 难度与普通萨墓相当

你们这是自寻死路

黑暗神殿刚开放的时候,并不是每个人都可以立刻进入。玩家必须完成一系列复杂的任务,通关多个地下城和副本,以获得卡拉波勋章。对许多公会来说,仅仅进入黑暗神殿就已经颇为艰难。

和许多《魔兽世界》的制作人和玩家社区的支持人员一样,《魔兽世界》的游戏总监Ion Hazzikostas早在加入暴雪娱乐之前,就已经以玩家的身份第一时间体验过黑暗神殿。

Ion:“从很多层面来说,那时的游戏和现在完全不同。那时没有网络直播。YouTube仍处于早期阶段,但没什么人用它。那时Warcraftmovies.com是所有视频的集散地,并且大多数公会都对自己的秘技讳莫如深。”

“我们第一次进入黑暗神殿的时候,根本不知道将要面对什么。我们曾见过几张从数据中挖出来的截图,但能够成为世界上最早一批亲眼目睹黑暗神殿的少数玩家之一,这种感觉让人非常兴奋。我们第一次击杀了凯尔萨斯;然后我们拿下了雷基·冬寒。那晚没有人想就此结束,所以我们继续前进,直到抵达黑暗神殿。那种兴奋感、探索和发现都是特定时代的产物,并非游戏产生了多大的变化,而是围绕游戏的世界已截然不同。未知的东西总是令人兴奋。”

Jesse O’Connor (来自The Lost Codex):“关于黑暗神殿,我最历历在目的一段记忆,就是击杀纳因图斯后走入庭院,然后看到四周宏伟无比的神殿。从下水道和侧入口偷偷潜入,这很有‘特种部队’的感觉,但推倒首领后走上地面,进入露天的宽敞庭院,才令人意识到这个地方究竟有多么宏大和危险。”

时空漫游穿越黑暗神殿 难度与普通萨墓相当

Perculia(来自Wowhead):“我没想到黑暗神殿的入口竟然是条不起眼的下水道,而不是像其他《燃烧的远征》副本那样的大门——这让危险感大大提升,仿佛我们正在偷偷潜入一个危险的地方。里面的垃圾暗藏玄机——我记得好几次意外中招,失去控制,比如苏普雷姆斯前方下水道里的垃圾。”

在黑暗神殿之巅,伊利丹·怒风是玩家们的最后挑战,许多人都记得他是整个副本里最难的首领。

Ion:“战斗中最为艰难的部分是第二阶段,伊利丹会飞上天空,然后投掷他的战刃,生成两只被束缚的元素。这时团队会受到大量伤害,需要加大治疗量,并且坦克也需要谨慎应对。如果他们走错一步,就会被伊利丹的眼棱射死。如果他们将元素拉离战刃太远,那么元素就会暴怒,战斗失败。如何满员熬过这个阶段正是最大的难点。”

Anne Stickney(来自Blizzard Watch):“我们第一次见到伊利丹的时候令我记忆犹新。因为他不会在你主动激活之前进入战斗,所以整个团队休息了10分钟左右,大家都在截图。我们的团长甚至懒得管我们,因为我们都太亢奋了!”

Michael Chaudhary(来自MMO Champion):“等待阿卡玛打开大门,然后跑上平台,第一次见到伊利丹的时候,真是一个非常具有冲击力的瞬间。他是整个资料片中的大反派,在神殿中一路披荆斩棘后终于见到他,让我们感到兴奋无比,之前的努力没有白费。”

Necroxis(来自YouTube):“我们公会在第一次对战伊利丹的时候,几乎什么都不知道。我依然记得当时全团就像苍蝇一样一倒一片,而伊利丹还恢复到了满血状态,这让我们的坦克抓狂,完全搞不清楚是什么状况。我们和坦克集中站,结果却发现伊利丹会施放两发锥形范围攻击,一击就能灭掉我们半个团,并从我们身上吸收生命值。我们被团灭了4-5次才意识到必须改变站位。”

时空漫游穿越黑暗神殿 难度与普通萨墓相当

Ion:“我们进去的时候对机制所知不多,即使在成功击杀他之后,还是有很多机制我们并不完全了解。我记得加入暴雪后,出于好奇,我做的第一件事情就是去看这些战斗的脚本。当伊利丹变成恶魔的时候,需要由一名法系坦住,通常是术士。他还会召唤暗影魔,锁定一名玩家。如果它碰到该名玩家,他就会立即死亡,所以必须尽快击杀暗影魔。如果被锁定的目标是站得较远的术士坦克,就会变得非常棘手。这是我们最不想看到的一种情况。

“事实证明,这个技能会优先点名距离较远的目标。如果我们的术士站在距离首领近一点的地方,那就永远不会被这个技能点名。这对我们来说是非常反人类的,因为你如果认为自己可以当这个技能的目标,你就必须远离大团,以便给队友时间反应。从玩家的视角,你会觉得这帮开发人员都是混蛋,他们不会给你设置什么保护措施——你所有的策略都需要围绕这个假设来制定。”

这些经历正是Mercer的团队在十年前设计这个副本时所期望看到的结果。

Scott:“秘诀就在于为每个boss找到一个关键特征,比如外形、机制等等,从而打造令人难忘的体验。我认为在这方面,我们做得不错。当我在设计莎赫拉丝主母的时候,我会想到疯狂的射线,还有古尔图格,他会随着战斗进行愈发暴怒等等。所有这些经历、以及来之不易的胜利,回想起来是那么的甜美。现在十年已经过去,我们希望你也可以在游戏中回忆当初,分享精彩的往事。”

穿越时间

《军团再临》版本有许多和《燃烧的远征》相似的主题,而(最初在6.2补丁中登场的)时光漫游功能则让开发团队能够重温那个时代的许多经典地下城。首席战斗设计师Morgan Day表示,他们的团队一直想要制作时光漫游团本,而将《燃烧的远征》中关于伊利丹的故事,与《军团再临》版本的故事相结合,这样的机会绝不容错失。

Morgan:“每个资料片的团本模式基本都会变化,因此会出现各种各样的难题,比如bug,以及需要支持的旧版设计结构等等。能够重返黑暗神殿,并将之改造为现代的副本模式,可谓买一送一的大好事。不管你参加哪个难度的黑暗神殿,现在都可以像其他《军团再临》的普通团本一样采取弹性机制。也就是说,你可以享受现代团本的所有人性化设计。”

将经典团本呈献给现代玩家会带来一系列独有的挑战,但他们的团队有着一个共同的理念。

Ion:“总的来说,我们不希望对时光漫游团本大动干戈,而是尽量少做更改。当然,调整也是必要的。现在的玩家要比当年强大很多——有新天赋、更多被动技能和新技能。但我们希望能够保留神殿的原汁原味,只在必要时进行机制方面的改动。”

他们团队还敏锐地意识到,不同的玩家有不同的需求。时空漫游版的黑暗神殿并不旨在成为《军团再临》副本的巅峰。设计选择也反映了这一点。

Ion:“我们专为时光漫游玩家进行了一些机制修改。黑暗神殿原本的设计初衷,是挑战世界上最顶尖的团本玩家,所以要求很高。而在时空漫游中,它的定位是普通副本,可能更偏向简单速推的那一类。我们希望由预组队组成的队伍也可以顺利通关。塔隆·血魔之类的首领必须削弱——我们不希望你在开始战斗之前,必须先去玩一会儿Flash老游戏以掌握战斗机制。”

所以究竟作出了哪些更改?

借助时光漫游,从未在当年体验过黑暗神殿的玩家将有机会探索这个经典老本。负责时光漫游的设计团队也对其他首领进行了修改,原因多种多样。

Ion:“显然,莎赫拉丝主母之类的首领受到了全方位削弱,因为他们以前曾针对拥有暗影抗性装备的玩家进行设定,而现在,整个元素抗性系统都已不复存在。古尔图格·血沸原本免疫嘲讽,但依据现在的威胁值机制,这种做法不再可行。”

Morgan:“灵魂之匣是另一个有趣的例子。在最后阶段中,首领被嘲讽时会给全团施加减益效果。事实上,这个机制原先只对战士生效,因为在当年如果你的团队要下黑暗神殿,坦克肯定都是战士。伊利丹的裂魂技能同样也只对战士生效,所以我们现在必须进行修改,使之对所有坦克职业生效。寻找并修复所有这些问题是非常有趣的过程。

时空漫游穿越黑暗神殿 难度与普通萨墓相当

我们做出的另一个改动,是减少战斗的平均耗时。当时的某些战斗,比如伊利丹,可能需要花费20分钟以上。

Morgan:“灵魂之匣是一场将近10分钟的战斗。我们希望使之更接近现在的战斗时长预期,最多只需要5到6分钟左右。黑暗神殿是一个庞大的副本,而且开放时间只有一个星期,所以我们希望你能够打完它。”

并非所有调整都是为了让首领更易被推倒。有些战斗的难度必须调整到同等于副本其他首领的水平。

Morgan:“伊利达雷议会在当年可算是一场极其艰苦而漫长的战斗,所以我现在依然想知道战斗的最终效果会怎样。好笑的是,我们刚制作完这场战斗的时候,我们的内部团队在15秒内完成了击杀。现在玩家的AoE火力更强,而原先用来阻止你将首领聚拢的机制——也就是击碎者加西奥斯的光环——的强度并不足以实现这个目标。

“我们投入了许多努力,才使加西奥斯的光环发挥应有的作用。他那时有两个光环,分别用来抑制物理和魔法伤害,但现在的大多数近战职业并不只是造成物理伤害。所以我们将他的光环简化为一个强力的“别聚怪”光环。接下来我们会观察它是否足够强力,还是需要进一步强化。

最重要的是,人们很高兴能够看到这个经典老本重焕新颜,以及和新老朋友一起分享那段回忆。

Joe Perez(来自Blizzard Watch):“我希望能够和真正的团队一起慢慢打完副本。现在单人一路通刷幻化,感觉就是对这个副本的侮辱。这是一个非常棒的地方,应当有人来欣赏它过去和现在的动人之处。”

Michael Chaudhary(来自MMO Champion):“看那些没在当年体验过原版黑暗神殿的玩家打本将会很有趣。他们将经历我们第一次打本时遇到的一些挫折。”

Rho(来自Realm Maintenance Podcast):“由于团本只开放一个星期,所以如果你想打完整个副本,我建议最好看一下Wowhead上的攻略。大多数战斗和现在的副本相比并不难,但做好准备……总不会错。”

时空漫游穿越黑暗神殿 难度与普通萨墓相当

战利品

黑暗神殿不但会带来挑战,也将提供令人心动的奖励。关于最喜欢的战利品是哪件,团队中几乎每个人都有自己的故事。

Ion:“我最喜欢的可能是伊利丹的卡拉波水晶之塔。它有一个独特的触发效果,可以帮助你治疗低生命值的目标;当年的它显然是整个游戏里最优秀的治疗武器,而这个效果更是让它鹤立鸡群。我那时经常打竞技场、2v2和3v3,而那把史诗武器帮助我打完了好几个赛季,尽管我明显缺乏技术。”

Morgan:“我那时玩的术士,所以’扎尔杜姆,吞噬者的法杖‘是我的最爱。拿到‘狗杖’的那天我高兴极了。它看起来如此特别,而且非常符合术士的风格。”

Anne Stickney(来自Blizzard Watch):“除了战刃以外吗?埃辛诺斯碎片吧。以前公会里的所有潜行者都开玩笑,说这把匕首是没有掉落埃辛诺斯战刃的安慰奖。”

时光漫游版黑暗神殿的战利品掉落,将与普通难度的萨格拉斯之墓相当。届时每人都有机会获得一些不错的装备。你只需召集一支人数可观的团队,攻克副本里的各种挑战就行。记住,神殿还是以前那个神殿。如果你是一名恶魔猎手,那你就要当心了:当你背叛你的前主人时,会有惊喜等着你……

黑暗神殿时光漫游将于7月13日开放。你准备好了吗?

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