魔设计师访谈 军团再临的职业设计相关问题
《军团再临》对设计团队来说是个很大的挑战。开发团队对某些专精感到不太满意,比如猫德、冰DK、戒律牧等,并且对这些专精进行了大幅的改动。
坦克和治疗的关系
坦克应当足够强大,以使得他们作出的关于生存的决定是真正有意义的。
但与此同时,坦克不能100%独立于治疗,否则治疗者就会完全专注于治疗其他团队成员,这会打破传统的治疗机制,对于治疗的玩法来说是不健康的。
史诗钥石地下城邀请赛
开发团队对史诗钥石地下城(大秘境)已经成为职业平衡中的一个重要因素表示满意。
大秘境让玩家和开发团队以一个新的视角来认识每个专精的优势和弱点。
对大秘境的难度进行平衡时,涉及到了两个之前在团队内容中不太被重视的方面:支援性技能和保命技能。
大秘境邀请赛中的职业选择和高层大秘境中的战斗让我们认识到各专精的支援类技能,比如各职业的战复和盗贼的帷幕在5人队伍中有多重要。
这些技能可能在团队战斗中也很重要,但是其重要性在20个人的团队中被稀释了。
对这类支援技能的平衡是十分复杂的,同时还引出了许多不同的问题,暴雪希望在未来解决这些问题。
高层大秘境中的保命技能
保命技能必须进行平衡,防止出现因为你的保命技能不够强力而没法活过某个技能导致没人组的情况。
虽然不可能在所有级别的内容中(尤其是高层中)确保不出现这样的情况,开发团队会确保所有的职业和专精都能顺利参与获取最高级别奖励的大秘层级,目前是10层,接下来是15层。
在这个层级之上的平衡是不可能的,因为随着层数提升带来的伤害提升是无止尽的。
一个不错的平衡策略是,让不同的职业和专精在应对不同类别的威胁时有着不同的表现。
未来每个专精都会同时拥有支援技能和保命技能,而不会出现某个专精的支援技能就是保命技能的情况。
未来的平衡的关键词是:独特性
环境平衡和小众技能
进行副本平衡的最好的方式是尽可能的增加副本战斗的多样性,使得不同的专精能够以不同的方式大放异彩。
小众技能在特定的环境下可以变的和一般的支援技能一样强大,使副本变得更加容易。
在理想化的情况下,当你以不同配置的队伍进入同一个副本时,你每次都会有不同的感觉,因为不同专精的不同技能都可以得到充分的发挥,带来不同的体验。
橙装设计
橙装设计的起点是:“这个专精还有哪些主要技能没有与之相关的橙装?”然后重复这一过程。
然后开发团队会问自己“要为那些技能增加什么效果才能使它们变的更棒?”
然后又引出了另外两个问题“这个橙装会带来怎样的影响?”“装备这件橙装能带来怎样的乐趣?”。
橙装的输出收益和支援能力
在《军团再临》中,开发团队认识到,支援类的橙装也必须提供某些输出收益,这也是所有支援类橙装在后续的补丁中都获得了额外的效果或者属性的原因。
现在回头来回顾《军团再临》,也许让所有的橙装都能提供输出收益,并且每件橙装所提供改的收益都差不多,这样的设计才是橙装系统的正确答案。
支援类橙装的问题是,在你利用到它们的特效时,它们会显得很强,但其余90%的时间里它们就比输出收益类橙装差得多了。
天赋和特质
天赋也是每个专精都必须进行设计的内容,开发者乐意为每个专精设计天赋。
数据和玩家反馈为开发团队提供了衡量天赋的表现的依据,并以此来决定某个天赋应该保留还是被替换。
神器特质是《争霸艾泽拉斯》中天赋选项设计的来源之一,当玩家失去神器时,神器的特质也会随之一起失去。
属性增长与爆发/持续性治疗
爆发治疗和持续性治疗(HoT)对于治疗者来说是一个老问题了,反映出随着玩家属性的增长所带来的治疗手法的改变。
在《军团再临》中,属性增长对治疗者的影响变的更大,因为玩家会周期性的从神器上获得爆发性的属性加成(抗魔联军的调和)。
为了应对这一点,开发团队加入了隐藏的神器耐力特质,用提高玩家血量上限的方式来平衡治疗者属性的增长。
开发者的意图是让玩家的血量永远不会像其他资料片的末期时那样被轻易的加满,在战斗中你必须不停的进行治疗。
这一设计使得HoT能一直保持竞争力,而不是像其他资料片末期那样,直接治疗和爆发治疗占统治地位。
团队副本中的某些富有创造性的机制比如塞纳留斯的反伤光环,或者戒卫侍女的转阶段那样让玩家可以选择多承受伤害而缩短战斗时间(故意不打断)之类的设计让治疗者能够更好的进行发挥。
但不可能在每场战斗里都进行类似的设计,这就是为什么要加入神器耐力特质,这样可以使治疗者感受到他们的重要性。
如果没有神器耐力特质,最终可能导致之前的资料片末期那样的,所有人中了技能都空血,然后马上被加满的情况。
团本治疗大技能
在之前的资料片中,团本大技能基本上是可以完全加满整个团队或者让团队能直接忽略某些机制。
在《军团再临》中,开发团队对这些技能进行了改动,使它们更趋向于一种治疗的爆发技能,也就是说,现在单个的宁静没法抬满全团的血量,但和其他群疗技能配合的话就依然能很快做到这点。
开发团队对目前团本大技能的现状表示满意。
目前的现状下,团本大技能依然强力和重要,但它们不会使开启大技能时进行的其他治疗变的毫无意义。
在《军团再临》的战斗中,开发团队希望治疗者更多的进行平稳的治疗,而不总是应对太多的突发尖刺伤害。
对治疗大技能的分配也是十分重要的,因此治疗的大技能不能太多。
这些就是核心的治疗玩法,能够考验玩家对在什么情况下应该使用这些技能的掌握程度,以及开启治疗大技能时其他治疗技能的配合程度。
以上就是小编整理的魔兽世界设计师访谈。职业强弱对比大家可以多看看。