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专访魔兽制作人:游戏及CG都将更加精彩

18-08-06 网络 网络

MICHAEL BYBEE

高级游戏制作人

暴雪娱乐

Michael Bybee是《魔兽世界》开发团队的资深游戏制作人,负责协调设计师、美术师、工程师们的工作,正是他们制作出了世界上订阅量最多的大型多人在线角色扮演游戏。

他目前正专注于制作《争霸艾泽拉斯》的诸多内容,包括地下城、团队副本战、任务、物品,以及新资料片的各种新功能。

Michael在2007年加入暴雪,担任IT部门的项目经理,负责《魔兽世界》服务器相关的工作。

后来他在创意开发部以制作人的身份管理了许多项目,涉及博物馆展品、雕像、集换玩具、艺术品、动画视频、漫画和小说。在踏入游戏业之前,Michael曾经承包过美国空军的许多软件开发项目。

和许多暴雪游戏玩家一样,Michael对《魔兽世界》充满了热诚。他也非常喜欢蜘蛛——这是他从小的爱好。他的办公桌上还养着一只名叫Lenore的狼蛛。

MARC MESSENGER

创意开发部项目导演

暴雪娱乐

Marc Messenger是暴雪娱乐创意开发部的项目导演,负责包括《魔兽世界》和《暗黑破坏神III:夺魂之镰》等在内的多款暴雪游戏的预渲染短片的整体剧情设计与制作。

最近,他正负责即将推出的《魔兽世界》资料片《争霸艾泽拉斯》的动画制作。

Marc在2007年作为分镜艺术家加入了暴雪,期间参与了《星际争霸II:自由之翼》、《暗黑破坏神III》和《魔兽世界》项目,并在2009年开始担任项目导演的职务。

他非常享受在暴雪制作动画影片时愉快的协作氛围,并且希望能从团队同事的身上学习,不断改进自己的作品。

除了努力推出更多经典的暴雪动画以外,Marc喜欢通过看电影来享受闲暇的时间。他喜欢各种类型的电影,尤其是科幻题材。

游戏相关:

Q:关于战争前线,一局比赛时长是多久?是可以随时离开加入的战场模式,还是需要完全打完整场战斗才能离开的副本模式?

A:战线是一个20人参与的合作模式,玩的时候就像排副本一样排队,一般情况下45分钟一局,熟悉和更有经验的玩家大概30分钟就可以打完。

这个模式就是我参与制作的,随着团队合作越来越默契,对游戏模式越来越熟悉,团队成员变得越来越强力,完成的效率会不断提高,并且会有很多有趣的策略,相信玩家会从中获得很多乐趣。

Q:新的同盟种族会有自己的主城吗?

A:这个还是要根据游戏环境和种族的背景来合理化,比如赞达拉巨魔和库尔提拉斯人本身都是再带主城的,但其他的种族可能就不一定有自己的主城,在制作的过程中我们也一直在评估,哪些种族会有主城,怎样能更合理。

Q:之前暴雪官方曾表态,一年一个资料片的计划已经放弃了,军团再临持续了两年左右,请问争霸艾泽拉斯这个版本将持续多久?

A:我们对军团再临这个版本的内容部署上是很满意的,对于争霸艾泽拉斯这个版本将持续多长时间我们没有办法说具体时长,但我们能保证的是会将精彩的内容不断提供给玩家。

Q:玩家们普遍觉得在7.0的神器系统中投入了很多精力,那么在8.0版本中将会对神器系统做怎样的调整?

A:我们对于神器系统最喜欢的一点是,它让玩家有事可做,我们知道一些玩家并不喜欢这种被逼着做一些事情的感觉。

在争霸在泽拉斯的版本中,我们会将神器系统好的地方保留下来,比如“遗物”。

这样可以让想玩神器系统的玩家依然有东西可以玩,而不是逼着他们继续玩。

Q:职业套装除了实用性,在外观上也是表现职业特性的一种方法,也有很多外观党玩家喜欢收集职业套装,但8.0取消了职业套装,有什么补偿机制来表现这部分缺失的职业特性吗?

A:职业套装在军团再临这个版本里做得是非常成功的,而且很契合军团再临的整个氛围,因为整个军团再临版本关键就是在强调自己的职业。

但是在争霸艾泽拉斯这个版本中,主题已经转变为联盟和部落之间的冲突,虽然我们依然很喜欢职业套装,但是并不适合8.0的主题。

我们现在的关注点更多的是放在战争前线的套装上,它强调的是联盟和部落各自阵营的特点,风格上看上去非常的迅猛。

Q:8.0中提出了一种新能源“艾泽里特”的概念,它相当于艾泽拉斯的血液,这种能源看上去不是那么“健康”和“绿色”,一般剧情上来讲如果滥用这种能源一定会有很不好的后果,8.0之后的剧情会有这方面的表现吗?

A:我并不想给大家剧透,争霸艾泽拉斯整个剧情的关键点就是在两个阵营的冲突之中,双方都不希望对方抢夺到更多的艾泽里特资源,但是同时双方本身却都在不断的利用艾泽里特并破坏着自己的星球。

在8.0中玩家们将同麦格尼有互动,他现在相当于艾泽拉斯的代言人,他会引导玩家利用艾泽里特去做好事,去治愈自己的星球,整个剧情是整合了所有的元素和冲突,所以会相当引人入胜。

Q:争霸艾泽拉斯的主题是阵营冲突,这让我们感觉又回到了60年代,对此你们是怎么看的?

A:其实在魔兽中阵营冲突是一直存在的,只不过有的版本,两个阵营需要对一个更具威胁的目标进行合作战斗,但两个阵营的冲突是并没有完全解决。

尤其是在8.0这个版本中,在共同击退燃烧军团之后,再强调两个阵营之间的冲突是一个非常合适的时机。

Q:争霸艾泽拉斯中一次加入了4个同盟种族,从来没有一次性加入如此多的种族,这次为何会有这样的安排呢?

A:我们在考虑增加新内容的时候都会考虑是否合适,而在争霸艾泽拉斯这个版本中,阵营双方为了击败对手都需要增加盟友,所以在这个版本中增加较多的种族就变得很合适,并且在8.0上线之后还会有更多新的种族加入。

Q:在8.0中设计了巫妖王的彩蛋让玩家也很兴奋,在未来的游戏中还会有类似的彩蛋出现吗?

A:这是肯定的。

Q:我们已经看到有等级直升和相应的追赶机制,争霸艾泽拉斯中对新玩家和老玩家回归有什么考虑?

A:我们一直在专注于给新玩家和回归玩家更好的游戏体验,不仅仅是等级直升、动态等级,我们还提供了职业尝试(试玩),魔兽世界除了要好玩,我们同样希望它易于上手。

CG相关:

Q:争霸艾泽拉斯的开场CG中有什么隐藏的彩蛋吗?以及历代开场CG中你最喜欢的是哪部?

A:关于彩蛋给大家分享一个有趣的小故事,在制作开场CG时我们打算包括很多的不同的元素,但是真的制作的时候就非常困难。

所以我们在很多的素材里进行搜索,就发现一个最初制作矮人时的素材,于是在其基础上我们进行的重新渲染,增加不同胡子之类,所以在动画中出现的矮人其实都是出于一个模型。

我一般是不想选一个最喜欢的CG,我更愿意说让我最喜欢或者很激动和兴奋的是将要推出的下一部CG。

Q:为何8.0动画CG会选择在洛丹伦?

A:一开始我们就想找一个象征联盟部落冲突的地方,很快我们就选择了洛丹伦,它曾经是联盟的地方,现在被部落掌控。

本身它又是部落的一座主城,有广阔的平原也有高塔,是典型的攻城战地形,在动画表现上会非常好。

Q:魔兽世界本身是一款世界观宏大并且玩法丰富多样的游戏,在动画CG制作上更注重故事表现还是技术视觉画面?

A:应该是两者兼顾,期初我们会更注重动作场面来再现游戏中的动作效果,让玩家会更乐于参与到游戏中,慢慢的,我们开始更注重角色本身的深度,来丰富玩家对于游戏剧情的体验。

Q:每部CG的剧情是由CG部门进行设计还是剧情部门进行设计?

A:我们有一个部门叫创意开发部门,其中就包括了我们的一些作家,他们会给魔兽短片写一些剧本,当然他们会跟动画和游戏制作部门进行紧密的合作。

并且剧本创作并不是写出来就完事的,一些好的想法是在共同制作的过程中,紧密沟通协作创作出来的。

Q:CG制作部门有没有参与过魔兽电影的制作,或者提出过相应的建议?

A:我们的参与是非常有限的,只有一小组美术师做了一些概念艺术的设计。

Q:动画CG一般是在游戏制作到什么阶段的时候开始的?

A:因为我们的团队并不大,要制作CG的游戏也比较多,所以我们会在游戏制作一开始就参与其中,而最关键的还是各个团队和成员之间的协作,如果成员之间有什么新的想法都会及时沟通。

Q:动画CG部分如何保障分隔于游戏影视?

A:把动画风格和游戏相契合是一个很重要的话题,我们希望呈现给玩家艾泽拉斯最史诗壮丽的一面,同时我们还要考虑跟游戏的设计想契合,我们把这种工作的风格叫做“超现实”,在保持游戏现实度的基础上加入幻想和传说的元素在里面。

Q:整个游戏行业中动画CG在近几年的制作和表现上都越来越好,魔兽的动画CG效果从7.0到8.0在战争场面的表现上也越来越夸张,请问暴雪制作动画CG的流程是什么样的?制作团队是否在近几年扩张了很多?

A:我们的动画CG团队也叫暴雪动画,一方面游戏制作上对动画提出了更多的需求,也因为暴雪本身的游戏也比较多,近几年我们的CG团队的确拓展了很多,但是相较于动画工作室行业的标准来说,我们的团队依然属于小团队。

但是我们本身是很喜欢这种“小”的感觉,会让我们彼此更亲密,让大家不仅仅是同事,更多的是像朋友一样的相处模式。

关于制作流程,先做剧本再做分镜、动画,在不同的层级上有各自的美术师和艺术家,角色设计和场景,跟其他的动画工作室的流程是差不多的。

Q:暴雪的动画CG在玩家中饱受好评,玩家希望看到时间更长内容更多的动画CG,今后暴雪有意向出动画电影吗?

A:我们对于玩家的喜爱也是非常感恩,同时我们也意识到动画CG的价值,对于表现剧情是一种非常好的工具,能让玩家更好的了解游戏中的角色,玩家对于动画CG的胃口也是越来越大,我们能保证今后玩家会看到更多更好的动画CG。

 

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