硬直,指游戏中某一个动作在发生后不可输入指令操作的持续过程。可以分为招式硬直、受击硬直和其他动作硬直。
○招式硬直
招式硬直分为出招硬直和收招硬直。
收招硬直是从动作的攻击判定完全消失后的时刻开始直到整体硬直消失的时刻结束的这一小段时间。
根据招式的不同,收招硬直也不相同。一个招式打完时可以使出这个招式后面连续招式来取消前一招式的硬直。所以当收招硬直长的招式打空时,可以快速打出后面的收招硬直小的连招来保护自己。
比如匕首的聂政屠犬打空后,收招硬直特别长,这时可以使用暗背扎来应付对手后滚,使用鬼反断来应付对手跳起下扎。
其实由于角色的被击身体一直存在,所以从出招的开始就已经有出招硬直了。在躲开对手的招式一瞬间开始就可以对对手开始打击了,硬直时间越长,漏洞、破绽就越大,绝不要浪费对手的出招硬直。
比如面对棍的碎心棒,很多人都选择跳或者蹲,还有一种应对法,侧走一小步,利用对手的出招硬直在侧面使用聂政屠犬,使用大威力的连招来打击对手。
○受击硬直
受击硬直,被对手攻击命中后我方在之后的一小段时间内不能被控制,且有可能会进一步受到持续攻击的状态。
当处于被打击浮空硬直时,可以使用“受身”来取消硬直。
当防御时被击中也存在防御硬直,一般来说防御被击硬直要小于被击硬直, 也有些例外,比如棍招式碎心棒后的崩,防御命中硬直很长,足够崩的收招硬直恢复了,棍的疾奔攻击同理也是这样的。
当角色处在硬直时,使用一个招式命中后,该角色的硬直会刷新成这个招式的命中硬直。所以当对手处于长硬直时,尽量不要使用硬直小威力小的招式去“打醒”他,而去使用能在他长硬直时有更大作为的连招。
○撞墙硬直
由于擂台和其他战斗场景都有墙壁,那么被击者撞到墙之后的硬直是怎样的呢?
撞墙的总硬直时间和不撞墙是一样的。由于被击有位移时间,撞墙前位移时间变短,于是撞墙后的硬直变长。
利用这个特点,可以让某些不是死连的连招变成死连。比如匕首的推鼎脚+前腾跃+空下打,朴刀的冷横眉+禹王锁蛟等等。
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