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新流星搜剑录新手指南 战斗基础篇

时间:2016-03-01 来源:官方论坛 作者:名动七风镇

一、握剑——搓招篇

在新流星里想要像武侠高手一样打出漂亮的武功招式,需要利用键盘打出该招式相对应的指令,俗称搓招。

招式分为普通招、特殊招、精力招、怒气招和蓄力招。

普通招式只需要点击鼠标左键(攻击键,也有人通过游戏设置自带的改键修改为鼠标右键)就能发动,比如棍的栏、拿、崩。

特殊招式需要利用键盘在极短的时间内按照一定顺序输入相应方向指令,并以点击鼠标左键(攻击键)发动,比如棍的撑踏、半月劈。

精力招是在特殊招式的基础上需要消耗人物的精力才能发动,比如剑的抖雀尾。

怒气招是在特殊招式的基础上需要消耗人物的怒气才能发动,比如匕首的荆轲献匕。

蓄力招式比较特别,别的招式是快速点击鼠标左键(攻击键)发动,蓄力招式则是发动时需要按住鼠标左键(攻击键)不放维持一段时间,维持时作出蓄力酝酿的动作,松开鼠标左键(攻击键)后攻击招式才打出去,比如匕首的气合升龙卷。

前面说道搓出一招需要在极短的时间内按照一定顺序输入相应方向指令,并以点击鼠标左键(攻击键)发动,那到底是要在多短的时间内呢?

0.2秒!单个指令之间的间隔最长为0.2秒。

比如棍的大绝招乱棍神风棍,指令为“左右上打”,实际搓法为A键-D键-W键-鼠标左键,D键与A键最长间隔为0.2秒,W键与D键最长间隔为0.2秒,鼠标左键与W键最长间隔最长间隔也为0.2秒。

有人认为自己手残玩不来搓招的游戏,其实除非真正的手部残疾者,手部烧伤萎缩什么的,正常人了解0.2秒的间隔规则后,练习个几次,解放无名指,锻炼出肌肉记忆,就能体验搓招的爽**了。

与当下游戏少则十几个,多则几十个技能编排,需要动用几乎全键盘的快捷键、组合键,在战斗中盯着对手看的同时还需要不时的观看技能的CD相比,WASD四键的组合就能演变出无数的变化,需要的仅仅是一点点节奏感。

二,持剑——移动篇

操控角色移动的行为。

○走

支持八方向行动。

向前走,W键;向后走,S键;向左走,A键;向右走,S键; 向左前走,W键和A键;向左后走,S键和A键;向右前走,W键和D键;向右后走,S键和D键;

锁定状态下,侧走即左走或右走则是以锁定目标为圆心,向左或向右的做弧线走动,半径稍稍有点越变越大。

○慢走

在走动时按住“Z”键不松开,角色会英姿飒爽地慢走。

慢走在战斗中几乎没什么作用,属于拍视频用的。也有例外,像西方失败在战斗中击倒对手后不追杀,而是在周围慢走几步,这是给对手一种慑人的心理压力。

○跑

双击方向键,在第二次按键时按住方向键不松开,角色就会朝着这个方向疾跑。

进入疾跑状态后,也是可以朝八方向跑动的。

锁定状态下,侧跑即左跑或右跑则是以锁定目标为圆心,向左或向右的做弧线走动,半径会越变越大。

跑动状态下只能出一招,那就是疾奔攻击。

跑动时可以按防御键立刻进入防御状态。

○滚

朝一个方向走动时,按下“shift”键,角色就可以朝着这个方向滚动;按住“shift”不松开,再按方向键,也可以朝这个方向滚动。

滚动只有四方向滚动。各个方向滚动的速度是不一样。前滚最快,左滚、右滚和后滚速度都只有前滚的80%。所以有些招式,解锁前滚可以躲掉本来侧滚后滚躲不掉的招式。

锁定状态下,侧滚即左滚或右滚则是以锁定目标为圆心,向左或向右的做弧线滚动,半径稍稍有点越变越大。

与很多动作游戏不一样,新流星里滚动不是无敌的,存在很多可以打滚动的招式。

○闪

双击方向键,在第二次按键后松开方向键,角色就会朝着这个方向闪避。

闪避有四方向闪避,与滚动不同,四个方向闪避的速度是一样的。

与很多动作游戏不一样,新流星里闪避也不是无敌的,很多横向招式可以打左闪或右闪,纵向招式可以打前闪或后闪。

无论锁不锁定状态下,侧闪即左闪或右闪都是做直线闪动。所以有时后侧闪后离对手距离就变远了,这时需要使用防御来切断闪避动作,使角色闪避在一个合适的距离。

○跳与二段跳

当角色在地面上点击跳跃键时即可完成跳的动作,角色在空中状态时点击跳跃键时即可完成二段跳的动作。

想要向不同方向跳跃时,需要在角色尚未跳起来时,按住方向键。当跳到空中后再按方向键是没用的。

跳和二段跳可以是不同方向的跳跃,比如向前跳到空中后再像右二段跳。

当二段跳跳到一定高度后,落地时瞬间如果按住方向键,角色就会朝着这个方向做个翻滚的缓冲动作。若跳的不够高亦或者从低地跳到高地,再或者落地时不按方向键,角色就站立落地不会翻滚。

○走壁

不走地面,通过墙壁等行走。走避、壁技是个大话题后面细说。

○收拔武器

收拔武器本来不是一个移动行为,但是在有些时候也能起到移动角色的作用。

有些招式的收招硬直可以使用收武器并且按住方向键滚动取消。比如......

角色在空中滑行时,收拔武器时会做出一点垂直方向下落的停顿,而角色水平方向滑行的速度是不变的,所有利用这个可以空中滑行远一点距离。

○招式位移

每个招式或多或少都有一点位移动作,利用这一点位移动作加上新流星精确的打击判定可以做到一些意想不到的事情。

比较经典点招式有棍的双重方向大回马扫,利用大回马扫的后退位移,反向出招不退反进,再在后面接上步挑棍,把不是死连的连招玩成死连。由于存在大量的位移招,这方面的挖掘潜力是非常巨大的。

新流星搜剑录新手指南之 战斗基础篇

三、识剑——基础篇:

○攻击判定

游戏系统对人物或攻击的计算方法,是综合了攻击判定位置、受创判定位置、判定发生时间、判定持续时间的东西,在招式持续过程中,对手进入这个范围则会被这次攻击命中。

举例来说,你使出了棍的栏,这时你的角色武器棍上就出现了一个“攻击型”的长方体,当这个“攻击型”长方体随着招式动作在三维空间中与对手身子的“被攻击”体重叠时,系统就认为你的栏这一招击中了对手,否则就是未打中。

攻击判定不仅仅是武器,有些招式中人物的身体部分也用来作为攻击判定,比如匕首的聂政屠犬招式是用包裹在左手臂上的长方体作为攻击判定的。

想要了解一把武器,那么这个武器各个招式的攻击判定一定要熟悉。

○受击判定

指一个角色可以被攻击到的范围。通常来讲,就是一个角色的身体(包括四肢、躯干、头部)部分。

一般来讲,当一个招式打出去时,既存在该招式的攻击判定,自身也是存在受击判定的。这里有一个例外,匕首的荆轲献匕,该招式进入攻击判定时,自身是无敌的并且碰撞体积为0,可以从对手身体里穿出,应该是向新流星蝴蝶剑电影里梁朝伟穿出大BOSS身体的镜头致敬。

○血

角色在战斗中判断存活的血量。初始为100,血量降为0时则角色死亡。

○半伤

当角色受到8点的招式伤害时,实际上只扣了4点实际血量,还有4点半伤值。若不再受到击打时,4点半伤值会慢慢恢复,也就是实际上只受到了4点伤害;若存在半伤状态时受到击打,则剩余的半伤全部消失。这也是鼓励连招的一种方式。

一般来说,每种武器的大绝招是没有半伤的,纯实打实的伤害。

○气

角色在被击打和击打别人时都会获得怒气。大概每损失4点血增加5点怒气,每击打对手4点血增加1点怒气。

怒气可以用来释放小绝招(60气)、大绝招(100气)和爆气(60气)。

有些武器比如匕首和朴刀可以用来使用气合招式。

○精

初始精力值是100,角色在滚动,闪避,二段跳和使用某些特别招式时,需要消耗少量精力值并且获得一个状态“脉截”,持续3秒。在“脉截”状态时再使用这些招式时会额外多消耗40精力值。

角色在站立不动、防御、战斗、移动和被击时都有不同速率的精力恢复,其中站立不动的恢复速率最快。

○防御系数

防御时能格挡掉伤害的比例系数,防御系数越大,受到攻击时承受的伤害越少。

不同的武器防御系数是不同的,匕首的防御系数最小,也就是说相对于其他武器,匕首防御时受到伤害最大。

○无敌

自身不存在任何被攻击判定,或者被攻击不会受伤,目前只有匕首的大绝招荆轲献匕和爆气有无敌效果。

○爆气

独享键位“F”,不需要搓招,消耗60怒气震退自身周围的敌方。

爆气时是无敌,不会受到打击。

有一点需要说明下,自身出招硬直时是不能爆气的,所以对手是个有100气的匕首时,还是别随便出硬直大的招式的好。

(建议爆气时加精力加跳跃移动速度)

○合击

独享键位“X”,不需要搓招,消耗10怒气。

合击的目标必须是在浮空硬直中。

合击的目标必须在合击者可以锁定距离的范围内,锁没锁定无所谓。

浮空硬直必须是队友造成的,自身造成的对手浮空硬直,自己是不能合击的。

○受身

在被击浮空时候输入特定指令来避免受击状态,使角色尽快恢复作战状态。

“←←”,“→→”,“↑↑”,“↓↓”都使角色向相应的方向受身。当在墙角被对手浮空后,想受身需要考虑下向哪个方向受身了。

受身的使用需要消耗30点怒气值。

○硬直

是指角色不接受任何输入的时间段。硬直是个大话题后面细说。

○眩晕

较长时间处于不能行动状态,与硬直的区别是眩晕时是不能爆气的,比如暗器的空摔雷打中对手会让对手眩晕。

○封精封气

剑的点穴招式的效果。

○连续技

攻击者的连续攻击,被攻击者在连续技进行的时候一直处于硬直状态,不可进行防御等动作,俗称死连。

○霸体

指角色受击时只存在硬直而不影响角色继续行动或出招的状态。

“霸体”有个把霸体值的概念,相对霸体有个“透劲”的属性,也有透劲值的概念。当对手使用带有霸体值的招式时,只有使用带有透劲并且透劲值大于或等于对手霸体值的招式才能打断对手,比如匕首的横扎打破暗背扎。

透劲值可以累加,比如对手使用霸体值为6的招式,你用透劲值为4的招式是打断不了的,如果你的队友和你同时一起使用透劲值为4的招式打击对手,就可以打断对手了,4+4>6。

○蓄力攻击

前面又说,发动时需要按住鼠标左键(攻击键)不放维持一段时间,维持时作出蓄力酝酿的动作,松开鼠标左键(攻击键)后攻击招式才打出去,比如匕首的气合升龙卷。

从消耗能量上说蓄力攻击分为蓄精力招式和蓄怒气招式,也就是精合和气合。

在蓄力期间可以解除锁定,通过鼠标移动调整蓄力后冲击的方向。

有些蓄力招式是分多段的,蓄的时间不同打出的招式时机和效果也不同。

有些蓄力招式是可以打断的,在蓄力期间使用后续招式可以中断蓄力,直接使出后续招式。

这些蓄力期间的变化,全靠自己在蓄力时看对手的对应不同作出的不同选择了。

○部位破坏

部分boss身上才会有。

比如老虎有头部破坏和尾部破坏,使用有头部破坏值的招式,如棍的顶心棍等打击老虎头部,累积值到达一定数值可以打晕老虎;使用有尾部破坏的招式如棍的大回马扫,累积值到达一定数值可以把老虎打躺。

神木人的四条腿有腿部破坏,攻击腿部一定血量后,神木人会出现瘫痪状态一段时间。

下面几个是格斗游戏战斗技巧的一般称法。

○空振

不接触对手而取消招式的收招硬直,使出另一招,空振有些时候有奇效。

○先读

意思是预测对手的下一步行动,并作出相应的对策。这个需要丰富的战斗阅历。

○择

指你某一时刻所处的境遇你可以做出多种选择(进攻、防御、闪避、滚、跳等等)。

○立回

通过行动(包括前后走跑,闪避,跳跃,空振等)诱使对方露出破绽(包括直接的不利硬直和位置上的不利)后,使用任意招式击中对方前的行动总称。

四、知剑——硬直篇

硬直,指游戏中某一个动作在发生后不可输入指令操作的持续过程。可以分为招式硬直、受击硬直和其他动作硬直。

○招式硬直

招式硬直分为出招硬直和收招硬直。

收招硬直是从动作的攻击判定完全消失后的时刻开始直到整体硬直消失的时刻结束的这一小段时间。

根据招式的不同,收招硬直也不相同。一个招式打完时可以使出这个招式后面连续招式来取消前一招式的硬直。所以当收招硬直长的招式打空时,可以快速打出后面的收招硬直小的连招来保护自己。

比如匕首的聂政屠犬打空后,收招硬直特别长,这时可以使用暗背扎来应付对手后滚,使用鬼反断来应付对手跳起下扎。

其实由于角色的被击身体一直存在,所以从出招的开始就已经有出招硬直了。在躲开对手的招式一瞬间开始就可以对对手开始打击了,硬直时间越长,漏洞、破绽就越大,绝不要浪费对手的出招硬直。

比如面对棍的碎心棒,很多人都选择跳或者蹲,还有一种应对法,侧走一小步,利用对手的出招硬直在侧面使用聂政屠犬,使用大威力的连招来打击对手。

○受击硬直

受击硬直,被对手攻击命中后我方在之后的一小段时间内不能被控制,且有可能会进一步受到持续攻击的状态。

当处于被打击浮空硬直时,可以使用“受身”来取消硬直。

当防御时被击中也存在防御硬直,一般来说防御被击硬直要小于被击硬直, 也有些例外,比如棍招式碎心棒后的崩,防御命中硬直很长,足够崩的收招硬直恢复了,棍的疾奔攻击同理也是这样的。

受击硬直的刷新

当角色处在硬直时,使用一个招式命中后,该角色的硬直会刷新成这个招式的命中硬直。所以当对手处于长硬直时,尽量不要使用硬直小威力小的招式去“打醒”他,而去使用能在他长硬直时有更大作为的连招。

○撞墙硬直

由于擂台和其他战斗场景都有墙壁,那么被击者撞到墙之后的硬直是怎样的呢?

撞墙的总硬直时间和不撞墙是一样的。由于被击有位移时间,撞墙前位移时间变短,于是撞墙后的硬直变长。

利用这个特点,可以让某些不是死连的连招变成死连。比如匕首的推鼎脚+前腾跃+空下打,朴刀的冷横眉+禹王锁蛟等等。

○其他动作硬直

其他动作硬直,角色在做非招式的动作时出现的硬直。这些硬直是非常容易被忽视的,但是利用好了也能造就神来之笔的。

这里列举一些可以利用的其他动作硬直:跑动停下来的瞬间、倒地后防御起身的瞬间、落地的瞬间。

跑动停下来的瞬间

在疾跑时想要停下来使出非疾跑招式时,会有一个从疾跑状态到走路状态的缓冲动作,这个缓冲从动作上来看衔接得比较流畅,对快节奏的对战来说比较讨厌。

在疾跑时使用防御可以使角色直接从疾跑状态转到防御状态,再在松开防御,就可以自由出招了,这个操作可以避免跑动停下来瞬间的硬直。

倒地后防御起身瞬间的硬直

被击倒在地,在倒地硬直结束后,角色可以按住防御键从倒地状态转变成站立防御状态。从倒地起身最初那一刻开始起到完全站立起来,整个动作过程都是防御状态的,同时也是硬直状态。

利用这个硬直可以击打防御起身的对手,作出平时意想不到的连招,剑尤为甚,因为被点穴封精并击倒后不能滚动起身,只能防御起身和扫堂腿起身两种选择。

比如,剑空明指+锺落+二起回旋名中对手后,停顿一下,猜测对手防御起身后,再使用锺落打击,对手处在防御起身的硬直中,只能望锺兴叹了。

落地瞬间的硬直

落地硬直分为两段,一段是身体还在空中,但是由于离地面太近不能出招时的硬直,另一段是身体落地后与地面碰撞的0.1秒的硬直。两段小硬直加在一起就是一段不小的硬直了。

利用这个硬直可以击打那些喜欢跳到空中看见你防御又无可奈何地选择自由落体落下的对手。看见这样的对手不妨在他自由落体时选择伤害大的连招,不要使用单打一下浪费机会了。

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