鬼谷八荒配置文件修改教程,鬼谷八荒配置文件如何修改?鬼谷八荒是一款非常经典的修仙游戏,可玩性非常高,可以加入许多的mod,玩家也可以自己修改游戏数据下面就分享一下鬼谷八荒配置文件修改教程。
一、功能简介
修改配置功能,可以修改游戏中的配置、增加新的配置,通过此功能可对游戏中现有功能进行调整,也可以基于配置框架增加新的玩法。
“配置”文件夹里面,包含了游戏中大部分的原始配置,还有字段说明。
二、ID冲突说明(必看)
由于底层原因,配置表采用的是int值作为唯一ID,并非string,那么多个模组同时加载时,ID不加以控制就会很容易冲突,本地模组加载顺序为上到下,下面的模组配置会覆盖上面的模组配置。
注意:现采用了以下配置流程,能很大程度的避免ID冲突。
1:在模组编辑器中,首次初始化时会随机一个负21亿到正21亿的int值,储存在模组中(不包含“负1百万到1亿”,游戏中已占用此ID段)。
2:用户在编写配置表时,所有ID字段前缀都必须是“MID&”,例如“MID&XXXX”,某些字段会链接其他配置表,例如RoleCreateFeature气运表的effect效果字段链接的是RoleEffect角色效果表,那么制作模组时,填入的格式为“MID&101|MID&102”,如果是引用游戏内ID,无需MID&前缀直接写ID值即可。
参考下面的图片,一个模组的自定义ID最好是连续的,且ID不宜过大,控制在1万以下最好。
3:模组在导出数据时,会根据模组编辑器随机的int值,加上用户自定义的MID&XXXX作为偏移,得到一个真正的ID。
例如112233455+MID&10,最终ID为:112233465,如果要引用其他模组的数据,需要手动计算真正的ID。
提示:部分配置表的ID是无意义的,例如国际化表的ID字段,制作模组时从MID&1开始,一直往下自增即可。
注意:只能在excel里使用MID&XXXX这样的写法,不能在json中这样写。
三、配置修改教程(必看)
目录说明:
1、配置目录:ModProject_xxxxxx\ModProject\Excel(点击模组编辑器的“打开配置目录”)
说明:此文件夹存放了所有你想修改的配置文件,可以有多个文件夹,但是excel文件名称和表名必须保持一致,模组编辑器导出时,会遍历所有*.xlsx文件进行导出。
2、表头目录:游戏安装路径\StreamingAssets\modFQA\配置表修改教程\配置表头(点击模组编辑器的“打开表头目录”)
说明:此文件夹存放了游戏中自动导出的表头结构,当你想修改某个表时,可以直接把表头文件复制到“配置目录”下进行修改,当然你也可以手动在配置目录新建一个excel表头。
教程开始:
从表头目录复制RoleCreateFeature到配置目录中。
修改配置分为两种,第一种是修改游戏中已有的配置,第二种是增加新的配置。
修改游戏中的配置:配置ID和游戏中ID一致,并在你想修改的字段填入新数据,其他数据位留空即可。
例子:修改了RoleCreateFeature气运表,把1201(猪突)的出现权重调成了1000000。
2、增加新的配置:配置ID必须为MID&XXXX(参考上文),留空的数据默认为“0”,添加新配置最好把数据都填上,如果游戏更新功能配置表增加了新的字段时,默认值为0。
例子:增加了一个先天气运“八荒传人”。
3、修改完成后,在模组项目主界面,点击右下角的“进入游戏调试”,调试完成后即可上传到创意工坊。
提示1:看步骤2的“气运名称”、“悬停提示”字段,直接填入了中文,正常配置方式是需要链接到国际化表的(参考游戏内配置),如果你不需要支持多语言,可以直接填中文。
提示2:配置导出是通过黄色位置判断遇到空行然后截断X和Y,例如此配置:不要在“玩家随机出现权重”右边填写数据。
提示3:你也可以使用JSON格式编写配置,如下图。
(要注意同一个文件夹下的JSON和xlsx文件不能同名,如下图的RoleCreateFeature是错误的,可以建一层文件夹把其中一个RoleCreateFeature放到新文件夹)
JSON的格式参考模组项目下debug/Excel导出数据文件。
四、常用对照说明表
1、配置对照->配置对照表->剧情条件及影响
剧情条件及影响表包含了所有命令说明,例如,#DramaOptions表(剧情配置表)的function字段,就是点击剧情按钮后执行的命令/作用,这个功能是通用的,在其他配置表中,只要字段名带function且说明叫作用/命令的,都是指执行命令,命令字符串可以使用|分割多个命令。提示:命令前面“mod未支持”请忽略,这是我们做的提示,不影响使用。
2、配置对照->配置对照表->条件说明表
条件说明表包含了所有条件说明,例如,#FortuitousEvent表(奇遇配置表)的condition字段,需要达成条件才能触发奇遇,这个功能和命令一样是通用的,注意:条件里面的A和B,意思是游戏内部逻辑调用条件函数之前,需要传递A和B,如果没有传递,则A是玩家,B是空,例如#FortuitousEvent(奇遇配置表),如果设置setNPCA、setNPCB字段,则奇遇打开条件的A和B就是setNPC抓取的A和B。
条件说明表最底下还有动态称呼等配置说明,例如{name|A}、{call|B|A}等等。
3、配置对照->配置对照表->字体颜色
字体颜色表包含了动态文本配置说明,例如设置文本颜色。富文本设置小图标、单独设置某个字的字体大小等等,注意,只有部分UI支持富文本配置(例如悬浮提示UI)。
(富文本参考链接)http://digitalnativestudios.com/textmeshpro/docs/rich-text/
游戏中内置的图标参考,例如文本:“这是一个骰子{icon_gailv}图标”。
4、配置对照->配置对照表->副本作用功能
和剧情命令一样,但是只能在副本中执行的命令作用。
当前副本NPC:只有和NPC战斗/切磋之类的,才有当前副本NPC。
其他NPC1/2/3,指的是通过DungeonTrigger表setNPCA/B抓取到NPC后会按顺序增加到NPC列表,对应1 2 3 N...。
提示:配合DungeonTrigger表,可以实现在指定副本抓取NPC到副本中。
5、配置对照->配置对照表->效果说明表
对应的是角色配置表的#RoleEffect说明。
6、配置对照->配置对照表->引导触发对照表
当#FortuitousEvent(奇遇配置表)的type(奇遇类型)为4时,对应的参数说明。
7、配置说明->效果配置对照表
效果配置对照表包含了所有战斗效果的参数说明,战斗中使用的功能,例如武技击中人后会冰冻敌人,则就是通过战斗效果来实现的。
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