咕噜这个角色是《魔戒》故事中关键而特殊的存在,而《魔戒:咕噜》这一作品发售之前也让许多喜爱魔戒这个IP的小伙伴们蠢蠢欲动,到底会怎样从咕噜的视角感受魔戒这个故事呢,咕噜又有什么前身今世呢?但令人惋惜的是,《魔戒:咕噜》可以说毫无乐趣可言,你想要的,在这统统都看不到。

一、过时无趣的平台跳跃机制
每个关卡通常有三个阶段,而每个阶段的设计通常在「无趣」和「糟糕」之间徘徊。日常任务阶段一般要求咕噜从一个路点跑到另一个路点去完成一些琐碎的任务。路线会经过一些概念上有所不同的场景,比如爬过狭窄通道引爆炸药。

但从功能上来说,这些任务不过是让玩家一次又一次穿越同一片地区罢了,感觉只是在拖长游玩时间,没有任何意义。咕噜的冲刺速度惊人,所以和他一起到处奔跑或许能让人感受到一点乐趣。只是耗光他的体力槽只需要几秒钟,恢复起来却非常缓慢。因此每次需要跑路的时候都势必要忍受缓慢的速度和漫长的等待,并且动不动就得听一遍咕噜上气不接下气的声音。
二、潜行设计肤浅无聊
本作的潜行部分,一言以蔽之:很差。每次需要咕噜从A地点潜行到B点时就是一种折磨。敌人的巡逻路线极其单调,而且十分眼瞎,并且似乎患有发作非常迅猛的急性失忆症,一秒看不到咕噜就会原地忘记他的存在。

这些问题或许曾困扰15年前质量平庸的潜行游戏,但出现在2023年的今天委实有些恼人。在这里,你无法像在《耻辱》或《杀手》中那样利用有趣的技能和高超的关卡设计来与敌人斗智,展开一场道高一尺魔高一丈的猫鼠游戏,而只能痛苦地利用敌人们无比明显的破绽进行碾压,并且目标有且只有一个:到达指定地点。
三、毫无意义的剧情故事
有些场景会需要咕噜身上的其中一个人格说服另一个人格同意行动计划,比如有一个咕噜在躲避奥克时看见一副索伦之眼的画让他失去了理智的场景。游戏在此提供了两个选项:「杀死奥克」或「保持恐慌」。前者是咕噜的主张,后者则是斯密戈的倾向。最后斯密戈赢得了这场争论,但很难说这是因为我找到了一个令人信服的理由来让咕噜保持恐慌,还是因为这种选择题实在太好选了。在我探索中土世界的20个小时里,可能只遇到过一次争论没有完全按照预期展开的情况,而这让我觉得进行这种互动毫无意义。

四、令人窒息的画面表现
游戏的画面效果也不如人意。即便将PC平台上所有的图形选项都设置为Epic,像巴拉督尔这样的地方依旧显得沉闷与扁平。在如今这个繁茂的植被和各种动植物几乎已成游戏世界标配的时代,米尔克伍德空空荡荡的萧索景象显得格格不入。咕噜的模型做得不错,每一根发丝的细腻程度令人惊讶,也很好地捕捉到了咕噜各种举止的神韵。但是其他角色模型的动画却僵硬得令人无法忽视,面部表情匮乏得如同挥之不去的噩梦。

四、不讨喜的人物造型与相关情节
游戏还设置了一些追逐桥段,尽管质量良莠不齐,但还是成功加快了游戏节奏。其中有一个让咕噜在移动物体上小心躲避迎面而来的障碍物和弓箭手的场景是游戏里为数不多的几个有趣部分之一。此外,游戏里还有一个咕噜朝着镜头方向进行《古惑狼》式狂奔的场景,但由于平台跳跃时糟糕的操控精度以及需要躲避时无法看见障碍物的问题,一手好牌被打得稀烂。明明角色的眼睛是看着前方的,他应该能够看见迎面飞来的障碍物,可是你作为玩家却看不到,并且还因为这样的原因让角色死掉了,这真的让人很崩溃。

五、总结
珍爱人生,远离《魔戒:咕噜》,就算你是最有好奇心最热衷《魔戒》作品的死忠粉,这里也绝对不推荐你去尝试。


















