特玩网

《剑与远征:启程》8月8日上市 美术团队揭秘3D视觉革新历程

时间:2024-08-06 来源:网络 作者:网络

莉莉丝游戏《剑与远征:启程》宣布8月8日上市,官方访谈透露游戏视觉全面升级至3D,历经半年精心打造,旨在提升战斗体验与沉浸感,同时保持独特的玻璃彩绘画风。台湾地区将举办夏日线下活动,与玩家互动并提供丰富奖励。

伊索米亚大陆的美景无限,来源于美术团队的努力

Q:《剑与远征:启程》在视觉上进行了 3D 化的升级,做出这样的大改变是出于什么原因的考量呢?

《剑与远征:启程》的战斗体验与《剑与远征》相比有了很大的升级,主要是出于玩法层面的考量,因为现在的俯视角战斗可以体现游戏中丰富的站位,将不再是平面战斗,能够为战斗带来更多变数。其次,战斗策划团队希望美术可以呈现更像次世代游戏的画面效果,我们才决定将游戏画面由 2D 提升为 3D。

虽然角色战斗管线从 2D 改 3D 听起来简单,但将所有已完成的角色从头翻新,对一个没有 3D 经验的团队来说是个严峻的挑战。因为《剑与远征》的 2D 美术在 3D 场景中设计角色,确实有许多需要克服的难题,为了避免角色扭曲或动作不协调,比例调整和动作设计都需要更多的精细化处理。然而,为了确保新画风的品质符合预期,《剑与远征:启程》团队用了半年的时间搭建全新的 3D 美术模组,克服了 3D 升级的考验。

Q:可否说明下本次《剑与远征:启程》在美术视觉呈现上最特别的地方吗?以及与一代《剑与远征》最大的差别是?

《剑与远征》的画风我们称之为:玻璃彩绘风,参考了教堂的彩色玻璃,在《剑与远征:启程》中,为使 3D 角色依旧保有这一艺术特性且符合玩家预期,团队在保留玻璃彩绘艺术特点(如乾净的、大块的色块、描线线条)的同时,製作了一批艺术风格有轻微不同的美术风格进行的多轮测试,最后选定了如今的风格。选定这个风格其实是经过资料验证的,我们早期尝试的风格包括 Q 版、更欧美风的设计、更黑暗的风格等等。确定风格的大方向就花了两三个月,而风格的精细化迭代一直持续到现在。

因为《剑与远征》不是一个非常快节奏,强调刺激的游戏,所以一代的颜色会有浓重的高对比度,但我们希望大家能够长时间、舒服的享受《剑与远征:启程》世界的每个角落,相比于一代,玩家会花更多时间在大世界的探索,故颜色的调合就会更护眼一点。

Q:《剑与远征:启程》的角色巧妙地结合了东方插画中的含蓄美与欧美作品中的图形感,让人印象深刻。在角色设计的概念阶段,你们比较专注在什么地方?

主要是精简和準确,因为追求材质和质感的真实,所以经常会考虑一个角色该不该穿这个东西,和他的背景故事是否会产生冲突。同时,也要确保除了表达角色故事线和身世的设计外,不要有其他多余的东西。故在製作装备时,不仅要考虑原画美观度,还得考虑盔甲、衣服、毛髮的厚度,还有背带、腰带等的衔接关係,这样玩家才会觉得角色更真实,游戏有代入感。

Q:而《剑与远征:启程》相比前作在角色设计上是如何做到风格革新的吗?会不会担心顾此失彼?

我们第一个设计的角色是米瑞尔,后面也经过了一些迭代,所以这个问题就米瑞尔来举例吧:

因为《剑与远征》之前是 2D 角色,形象也偏 Q 版一点,但 3D 化后一定要更有细节更写实。为了满足细节与写实这两点,我们当时做了好几版不同的米瑞尔,最后确定了一个体型比例既可以保持一代的魔幻感,又能有更多细节与形体美。

体型确定后就是脸部,因为从视觉上角色的表情是最能体现人物个性的部分。为了还原原画,还会针对角色气质反覆斟酌五官比例、头髮剪影、贴图画风,去迎合该角色给予玩家的形象。

而且我们角色的脸部做过很多轮研究调整,甚至经历过一次全体换头,主要是因为之前做 2D 角色的时候会有一些小技巧,来让面部变得更好看,比如用一些灰色去做光影变化。但在 3D 角色里,用这个灰色就会变得很髒。脸部设计上也是耗费了许多心力重新设计、调整才有此版本的呈现。

最后就是角色可动性,由原画还原角色与配件时必须事先思考清楚,例如伊温的荷叶。在建模的时候,既要考虑剪影是否符合原画,还得考虑布线是否合理,让它符合角色的骨骼规律,以满足动画想要表达的效果,避免出现严重穿插或者破图的情况。

Q:《剑与远征:启程》採用沙盘地图,并将圣石镇、薄暮丛林、金穗镇等一一呈现,在场景原画的设计核心是什么?会有比较明确的设计依据和设计目的吗?而美术原画製成的过程中,会是用怎样的方式去进行美术设定前的研究?

我们会比较注重场景的人文表达。比方说游戏里的某个城镇,它会有城墙,但是城墙不可能是完全包围住城镇的,因为这样它就会更像一个堡垒而非城镇。这是我们场景设计很重要的一点,需要体现场景的可信度和真实性。

由新手村的金穗镇来打比方:它的美术定位就是一个欧洲乡下,经济状况不是很好的一个偏远山村,人也比较少,主要依靠种稻为生。这种以现实情况来说,场景里就需要一些风力磨坊、麦地、麦堆这些东西来强调真实性。而随着玩家跟主线推进,越接近村中心,就会慢慢出现一些较大的建筑、摊位这种的社交地点。

而进到薄暮丛林这张图,也是有着类似的设计。有很多住宅都会放在离大树木很近、很亲近自然的地方,这就和耀光帝国,或者说金穗村的人;生活更像传统农耕民族那样,把居住地放在平坦肥沃的土地旁有着明显的差异。

最后就是月湖村这张图,最开始测试的时候很多人说会迷路找不到路,我们就按照金穗村这样的,贴近现实的逻辑把场景做了分区,比如有捕鱼的地方、有种草药的地方、有绿裔居民表达自然信仰的祈祷场所,和绿裔居民出入的小码头,这样比较符合现实逻辑,有了人文特色后也解决了迷路的问题。

Q:相较于前作,《剑与远征:启程》在剧情上有了大幅度的提升,有了更完整的主线,还有碎片化叙事来增加玩家的沉浸感,对于游戏剧情表现,主要的挑战在哪呢?

最开始我们的动画,其实是和游戏一样是俯视角的演出,这种视角对于镜头和演出的限制比较大,而且在看不到角色表情的情况下,会比较影响情绪的铺垫,后来才改成现在的影视化演出。但这种影视化的演出成本比较高,故我们会对剧情进行分级,一些比较稀鬆平常的剧情仍会使用俯视角演出呈现,作为衔接、连贯剧情作用;一些比较重要的剧情就会用高品质的即时演算动画。

另外有个和别的游戏不同的点,由于《剑与远征:启程》是基于俯视角远距离去设计的,所以不太适合近距离平面拍摄。距离这方面也进行了一个比较长时间的尝试与磨合。为了达到更好的效果,我们会根据单一镜头调整场景里的物件位置,在剧情选址上也有很多讲究。

因为美术团队的努力钻研和设计,赋予了伊索米亚大陆无限的生机与风光,给予了玩家有踏上这大陆冒险的契机,《剑与远征:启程》美术团队最后希望每位玩家都能够在游戏中,成为自在遨游大世界、享受无尽冒险的梅林大人。

台湾专属线下活动,夏日街头摊位报到给你桑一下

随着正式上市启航的时间越来越近,轻鬆消暑的活动也马不停蹄。营运团队本次也公开《剑与远征:启程》专属的台湾线下活动,除了可以在炎炎夏日吃冰消暑外,还有机会可以获得给你桑一下的机会。

本次的活动摊位将会在 8 月 3 日、8 月 4 日两天于台北西门町汉中街 - 武昌街口举办,8/4 14:00~18:00 现场更邀请到人气主持人派翠克与玩家们进行现场互动!活家只需要在现场从对方手中众多的卡牌中不停抽取,其中将有一张角色莱卡的鬼牌,最后持有鬼牌者则输。不管是优胜方或是败方都可以获得奖品,更能与主持人零距离互动。

除此之外,现场还有抽奖活动可以参与,包含霜淇淋、现场按摩兑换券等奖项来帮助玩家们消暑去热,在这夏天就算参与户外活动也不用怕中暑!对于《剑与远征:启程》有兴趣的玩家绝对不要错过难得的现场互动。

《剑与远征:启程》将于 8 月 8 日正式上市, App Store 和 Google Play 双平台预约也现正进行中,不管是等待踏上伊索米亚大陆探险的梅林大人,或是期待参与线下活动的玩家,都请密切关注最新消息与内容,锁定《剑与远征:启程》官方粉丝团与官方网站!

免责声明:特玩网发此文仅为传递信息,不代表特玩网认同其观点或证实其描述。

同时文中图片应用自网络,如有侵权请联系删除。

手游合集 更多

相关推荐

最新文章 更多

预约游戏请关注下方微信公众号

关注微信公众号 激活码率先开抢

微信号: 猫娘优惠

点击复制