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csgo怎么打的准
一、fps游戏中一次射击的判定
FPS游戏由于各个射击角度和射击方位不同,击中敌方位置的不同,需要大量计算量,如果全部由服务器来计算的话,服务器压力太过于巨大。所以这部分工作基本是由客户端来完成的,再使用算法封包发回服务器,这时候服务器只需要判断发回的数据为是否击中,和击中血量,就可以反馈到另一个玩家身上。
也就是说,在fps游戏中击中一个人的过程分为:玩家操作→玩家电脑判断是否击中(以及击中部位)→玩家电脑发送击中信息给服务器→服务器扣血并发送扣血信息到敌人电脑。
二、系统延迟与网络延迟
延迟的定义:延迟是一种时间指标,用于描述执行所需操作和取得预期结果之间的延时。在fps游戏中就是玩家操作鼠标键盘打中敌人到看到敌人扣血或者击杀信息中间的时间差。
提到延迟大部分人想到的是游戏中的pin值,也就是客服端(玩家电脑)到服务器的网络延迟。
准确的系统延迟是击中→判断是否击中所用的时间。但是玩家在屏幕看到敌人的时间点在本次讨论中非常重要。所以本文的讨论的过程是:玩家在自己电脑屏幕上看到敌人→玩家操作键盘鼠标击中敌人→玩家电脑判断是否击中的过程。
三、系统延迟的组成
外设延迟: 输入设备处理机械输入并将这些输入事件发送到 PC 所需的时间。
游戏延迟:CPU 处理对游戏世界的输入或更改并提交新帧供 GPU 渲染所需的时间。和cpu性能相关,更强的cpu性能代表更短的游戏延迟。
渲染延迟:从待渲染的帧排队列齐到 GPU 完全渲染帧之间的时间。和显卡性能相关,更强的显卡性能代表更短的队列。
PC 延迟:帧在 PC 上传输所需的时间。这包括游戏延迟和渲染延迟。
显示延迟:GPU 完成帧渲染后,显示器呈现新图像所需的时间。和显示器性能有关,具体参考数值为灰阶响应(GTG)时间。
系统延迟:涵盖整个端到端测量的时间。也就是图中整个过程所需要的时间。
这个延迟决定了你在多长时间后看到了你对输入设备(鼠标键盘)的操作。绝大部分玩家在游戏中的系统延迟为50-100毫秒。大部分玩家的系统延迟是大于网络延迟的。
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