2022-05-06 16:16:01 来源:www.te5.com 作者:咩啊
跑团玩家游戏推荐,开拓者正义之怒DND类的CRPG游戏,《开拓者:正义之怒》是由的Owlcat Games小组开发的一款DND类型的CRPG游戏。本作的质量强于前作不少,制作组是实实在在地下了功夫。
说到CRPG就不得不提到TRPG--Tabletop Role-playing game,桌上角色扮演游戏。
而CPRG就是Computer Role-Playing Game,电脑角色扮演游戏。简单来说,TRPG的电脑版就是CRPG了。
这类游戏核心玩法就是角色扮演,往往需要一个主持人,一个基础剧本和多个设定好自己角色职业和属性的玩家。
主持人进行参与度很高,再加上很多事件其实都是由主持人临时编写,再配上D20的骰子所带来的意外性,所以无论是主持人还是参与者都能从中得到极大的乐趣。
可以说至今TRPG这种玩法虽然依然可以吸引很多人,但是对于很多没有朋友,或者脑补无能的玩家其实是只能眼巴巴的看着。而CRPG的出现,让电脑在很大程度上代替了主持人和队友,再配上实时的画面和音乐,让玩家一个人也能体会到这类游戏的乐趣,也算是大众所望。
而DND则是指龙与地下城(Dragon&Dungeon),一开始是一个系列游戏,后来逐渐演变成一种游戏规则和世界观,现在的DND的规则已经到了第五版,很多地方都有了不小的变化。
不过大体上还是那个规则,和克苏鲁系列一样,玩法都是回合制+跑团。
《开拓者:正义之怒》采用的DND规则书中最复杂硬核的3.5版的规则书。笔者虽然对桌游涉猎不多,但从游戏中诸多其他同类游戏不会如此深挖的细节中可以看到制作组对该作付诸的心血。
拿玩家最初进入游戏的游戏时的捏人部分来举例,玩家需要的不仅仅是选性别调整角色模型和加点,玩家还需要选择主角的种族、信仰神祇、善恶倾向阵营、擅长武器等,每个大分支下有有着若干个小分支。甚至还可以从我的电脑里面选个图片做人物的头像。
例如会影响角色道德观与行为以及绝对角色是否能与后期某些同伴的善恶倾向阵营中,就有着从守序善良到混乱邪恶多达9种。玩家们完全可以按照自己的偏好捏一个独一无二的角色。而游戏中的战斗部分,玩家虽然在游戏画面上看到的是角色们你来我去的一招一式的基本动作。但是,当玩家点开游戏画面右下角的战斗履历框后,会看到每次记录下的详细的D20掷骰子结果,而让角色的每次行动成败都变得有理有据。
当然制作组想必也考虑到了刚刚开始接触到CRPG游戏,就遇上如此复杂规则本作的玩家们可能会导致的不适,于是准备了低难度模式,在难度最低的“故事”模式难度下,玩家不要自己再去亲力亲为地完成每次角色升级时为角色们的加点、不再有角色牺牲之类的死亡惩罚,而且战斗中敌人的规模与强度也大幅下降。玩家只需要安安心心享受故事即可,待一周目摸清点CRPG游戏的门道,二周目时再换上动手性更高的难度与不同的角色体验一段不一样的游戏体验也不迟。
值得一提的是,《开拓者:正义之怒》虽然通过可以选择的游戏难度尽可能地去照顾新手玩家。但是笔者还是建议有足够时间和耐心的玩家考虑入手该作。
一方面也许是制作组Owlcat Games为了尽可能是为了尽量保持《开拓者:正义之怒》老式CRPG游戏的味道的味;另一方面则可能是制作组的预算有限。游戏中的过场动画的占比其实很小。角色进行对话时玩家几乎不会看到镜头聚焦到角色模型面部,上演绘声绘色的动画演出的镜头。玩家在游玩本作时更多时候更像是在看互动式小说,尤其是游戏对话框中还不时会加入写灰色字体描述角色的动作或此刻的心理状态。
对于预算有限的Owlcat Games来说,如果用动画进行对游戏中诸多细节的表现,估计是做不了几个章节游戏预算就得用空了。而制作组所带的费心费力制作的动画演出有可能并不及玩家自己脑补出的画面。在角色对话与过场方面充分发挥小说留白与想象的优势,然后再好钢用在刀刃上地把有限资源投入到更需要的地方,不失为资源游戏条件下两全其美的做法。
当然玩家需要做好心理准备的是,在游戏中突然一下连续甩出好几段满满整整大段文字描述,并且文字有着不低信息密度的情况,可谓是非常常见的事情。如果玩家只喜欢在本作中可以到处“捡垃圾”的玩法体验,并经常会跳过对话,那么应该是很难感受到这个有着宏大背景铺垫,并且诸多NPC有着自己的价值观、信仰、甚至古怪性格的世界的勃勃生机的。
尚待加入的手柄操作功能
系列前作《开拓者:拥王者》最初发售时问题可谓是层出不穷,经过不断制作组修复才有了后来玩家们赞不绝口的更稳定的版本。而如今的《开拓者:正义之怒》,在发售之初虽然同样问题多多,不过制作组应该是吸取了以前的教训,很快对各种问题进行了修复。
不过稍微有些遗憾的是目前《开拓者:正义之怒》还未支持手柄操作。前作中做到的诸如通过LT打开的队伍管理页面,可以让玩家随时更改队友的跟随状态,以及是否由AI控制战斗;方向键“←”按键则让玩家可以调出箭头,进行选择角色命令指令菜单之类的精确操作,来上弥补了摇杆上下左右移动选择以及LB,RB式滚动式操作所无法覆盖到的区域……这样的通过按键设计将键位复杂CRPG作品流畅地完成从键盘到手柄的适配的设计实属少有。期待制作组可以早日在后续的更新中,加入手柄操作支持了。
一个游戏说它好玩就是最高的赞美,好玩,都来玩!它再多缺点都挡不住它好玩啊?!
队友个个都是人才,说话又好听,我超喜欢在里面的。这个游戏50%的乐趣来自看队友之间说相声和看队友和npc说相声,很多金句值得反复品味。
一周目120+小时,量大管饱,第五章开始有点缩水,近几年烂尾游戏也不少了不算什么不能接受的问题。选择自由度挺高,很有多周目欲望。世界观很宏大,剧情除了几个角色有点崩坏还是非常精彩的。
有研究价值,内容极其丰富的规则,build好玩而且多样,第一次看给我看傻了
阿雷什卡高,我的智商不足以理解这个游戏的解谜,解谜=查攻略,金字塔更是两个小时超长攻略之旅。智商的缺失也是一种智商。
饱受诟病的圣教军,我觉得可以接受,不算特别无聊,可以算进设计师故意拉长游戏时间的范畴。加速总能给吧??这他妈棋子挪是不是有点慢啊?为什么时间流逝不能做成即时战斗那样还要我手动点啊?我排好行动暂停一关我看他们走它不香吗?
bug之怒,遇到恶性bug很多,虽然大多可以解决但是为了个bug疯狂读档比较破坏游戏体验。
掉帧之怒,第四章午夜群岛的辣鸡优化在阿司莫迪斯的一万个小弟和霍乱扎德的闪电风暴面前简直就是天神下凡,全低画质10帧不到,我的首发老头环高画质都比这流畅。他们成功跨越了次元壁对我的显卡进行了攻击,实在是非常有游戏体验。
用脚做的职业平衡,rp自己喜欢的职业游戏体验远远低于上网找攻略学一套烂强的BD,用回合制玩堆怪严重浪费时间,即时F2A也没啥意思。
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