约战:精灵再临

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经典恋爱游戏约战:精灵再临玩法 模拟经营手游合集

2022-05-13 17:47:35 来源:www.te5.com 作者:笔名

第一款游戏就是原本的恋爱游戏约会大作战的手游改编版,作为约会爱好者的我虽然一直没成功预约到测试服,但从别人的直播上有看人玩过,也处于此本来想给四星评的,可是毕竟从预告PV和直播时的一些设计不难看出该公司的精心策划,这是我玩这么久游戏以来第一次找到以培养好感、约会、换装为主的手游,而且还是我最喜欢的约会大作战为题材的!下面我来说一些我的一些观点:

①被困于登陆

不知道怎么回事,我连着wifi死活不能更新资源,最后突然发现用流量可以更新,原本以为是自己家wifi出事了但是一逛论坛发现好像不止我一个。

②战斗

不知道几头身的模型和模型边缘扎眼睛的像素块……

弱的心疼的打击感和莫名其妙的掉落buff……

我突然想起了恐龙快打……

我的老婆在战斗的时候就变成了大头像素娃娃.jpg

③跳不过的gal

作为一个看过原著追过动漫的伪宅,这些剧情可以说是不想再过第三遍,然而除了cg可以跳过以外……以防万一先问一句:这游戏好像不是以galgame为买点的吧?如果是请原谅我搞错方向了。对了,还有完全没有什么用的选项,根本不存在分支的剧情要那么多选项…(可能也有为了还原原著的想法吧……但是我就是按不住自己的爪子去点那些奇奇怪怪的选项,结果还是那个剧情就很失望)

④鬼迷日眼的技能树

我点开技能树的那一刻心情是绝望的,我特么……嗯……想到以后又要陷入天赋搭配与技能洗点重配的地狱,算了……看起来估计多半是要有pvp。

当然游戏也不是没有优点,至少它和那些买ip套层皮圈钱的比起来还算是用心做的,将gal与战斗手游结合不能说是创新但其2dlive确实很精细,战斗也不是千篇一律的打打打,至少我还玩到了东方厨最嗨(才怪)的空战(明确的体现了制作组是用心做了的)……打击感虽然弱了点但好歹也是有的,至于说抽卡,鉴于本人是个住在乞力马扎罗山顶的打鸟酋长我就不做评价了。

第二款游戏《无悔华夏》------对于华夏的印象那莫过于中华上下五千年的历史。起初接触到这款游戏看到华夏二字,本以为本作的内容范围设定过于广泛了,也曾担心过本作的内容。不过体验后就发现它其实比我想象中的要丰富,也带给我不少惊喜。那么接下来就来看看本作到底如何吧。

一、历史题材

在手游市场上模拟经营+策略类型的手游采用历史题材的也不少,不过大多数展现的是清朝时期的建筑以及一些清朝时期的事物或场景;或是目前历史题材中比较常见的三国题材。而本作这次虽然也有着历史题材,不过它的格局会比大清和三国的历史题材更大一些,为什么?

起初我会以为只是标题为华夏,内容上或许只是五千年华夏中的一部分。在真的接触后才发现它是真的罗列了五千年华夏,以每个时代划分开来。无悔华夏的格局大是因为它虽然同样是历史题材,但它的内容划分却也足够丰富。而清朝和三国莫过于五千年华夏中的冰山一角。对于本作采用了五千年华夏作为历史题材,可以说它目前或许是第一个打破清朝和三国题材格局的手游。

让五千年华夏的历史展现于众人眼前,它的初代与末代都按顺序排列好,让历史题材不再多数局限于大清和三国题材中。可以说这是一个很好的突破点,也是历史题材手游中一个具有完整性的新颖题材。

二、古代壁画风格的画面

在打开这款游戏,看到的第一眼便觉得画风很吸引我,它带给我一种熟悉并且契合历史主题游戏的感觉,这是为何?

(1)熟悉感:对于本作画风感到熟悉其实并不奇怪,因为中学时期学过历史多少会从历史书上看到一些古代陶器的图片,以及瓷器上的花纹,本作中也有所展现,比如游戏边框上的花纹等这些偶尔会在历史书中看到熟悉的花纹。而真正的熟悉感或许更多看似像壁画风格的图案,例如游戏中的卷云纹可以说在古代壁画中有所展现。并且在开启每个时代前的动画CG中的画面展示其实才是最具有一定壁画风格的地方,它给人熟悉又历史悠久的古朴气息,正是符合本作的历史主题。

(2)契合度:当然其中也少不了符合历史的古朴色调——古朴的土黄色加上具有一定古代壁画风格的画面,第一眼便可让人有着看壁画的感觉。而壁画则也源于古代,这点也是本作抓住的古代具有艺术的壁画风格,以及壁画源于古代的点进行融入本次游戏的历史主题中,它的契合度也是因为具有古代古朴气息的画风以及花纹而让契合度达到更高。

这里说到画面不得不提到本作的独特角色立绘,那么本作的立绘如何的独特?

体验过不少游戏的玩家或许都会发现本次游戏它的角色立绘尤其是面部的五官并没有绘制完善,这也是我一开始看到后感到稀奇的地方。

而这样角色五官立绘绘制不完善是否算不足之处?

其实这样看似角色五官的立绘不具有完整性,其实它的完整性或许更多出现在玩家脑海中。为什么?

虽然肉眼可见它确实五官立绘不完善,但这并非真的不完善。换个角度去思考就会发现五官完整性其实会出现在玩家脑海里。因此它并非是不完善的,或许是从另一个角度来达到这个角色在用户心中完善且满意的角色五官。就像小说只有文字内容没有画面,而画面则更多展现在读者脑海一个道理,从另一个角度来完善画面和达到较高的满意度。或许本作所采用的五官不完整性也有一定可能是向着较高满意度去的吧。

三、简单却又繁复的游戏内容

简单与繁复看着两个词的词义相反,其实用这两个词来修饰游戏内容还是比较贴切的。下面我会阐述为何会如此修饰本作。

(1)简单:单说这个简单主要是从表层来看。游戏中展示出来的游戏内容从表层来看其实并不多,例如:演化、名臣、魂入华夏以及其他在山海界的其他功能等等。缩小来看就会发现其实主要的内容还是在于魂入华夏,其次才是演化与名臣,之后就逐一排列下去。而简单则在于表层游戏带给玩家清晰且明了的游戏内容与内容的主次。

(2)繁复:提到游戏的表层比较简单,那它的繁复又体现在哪里?

这里就简要说一下游戏的魂入华夏这块了。这块主要以应对时代格局以及变迁为主。具体的繁复其实更多体现在魂入华夏这一块,它所展现出来的是时代的动荡以及逐渐变化的时代格局。所谓的繁复其实也主要体现在如何应对格局的变化才会凸现出魂入华夏的繁复过程。

所以对于游戏内容这块的简单只是在于内容表层所展现出来的简洁明了;繁复是对于游戏中主要内容展现的繁复演变过程。

四、经营+策略类型的游戏玩法

这里就先简要说一下游戏的大致玩法。

回归到前面我提到的游戏内容,其中我就有提到内容上具有哪些,这里我就挑选主要的内容进行讲述。分别从演化、名臣、魂入华夏进行说明。

(1)演化:这块内容其实可以看做是抽卡机制,看似简单,其实大部分名臣则还是需要从演化中进行抽取,而这也是收集名臣的最大途径之一。

(2)名臣:在演化后所获得的名臣则都在这一块中,这里边主要以名臣的升星与升级为主,这一块更像是具有培养型的养成模块。

(3)魂入华夏:这个模块才是游戏内容的核心部分,五千年华夏的核心玩法集中于这一块。其中以每一个时代划分开来,用户则根据每个时代进行体验,并且在每个时代中的变迁和如何应对才是此次内容的主要体验。

对于这三块内容为主要内容,是因为三者更像是一个本次游戏的主要闭环来展现。游戏中通过演化获得名臣,培养名臣再到魂入华夏中用上自己培养的名臣进行运用,算是游戏中的重要闭环。

而在体验游戏过程中不免也会关注到游戏的一些细节更具真实性,下边我会简单分几点说明。

①国家之间的拜访:在我体验过程中会发现,只要自己的领域足够强盛,就会有不少国家来拜访。这点在我体验三皇五帝时期就有所感悟,因为起初我的领域并不繁荣,看着消息以及其他国家在互相拜访,却不曾拜访我的领域,直到后来强盛后就频频出现邻国拜访。简单来说其实游戏中还是展现出历史上多数国家之间弱国无外交的一个真实性。

②边境摩擦:基本上这些都是邻国之间领土接壤才会有的情况,从古至今基本上领土接壤的地方多少会有点摩擦,而在古代其实会展现出更多的边境摩擦事件。在本作中我也看到偶尔会有邻国队伍在我领土边境内偶尔会有摩擦事件。

③加入纷争:这点我深有体会,游戏中攻打邻国边境,打下三分之二后或许会有第三个国家插手纷争。这点并不意外,这种趁着对方要攻打下地方的关键时机,进行一个突袭在历史上也不是没有体现。这次能在本作中看到确实也让我感到震惊。

④俯首称臣:对于这个词或许并不陌生,但在本作中也体会到了,当一个过于强势的国家进攻边境时,知道不敌就俯首称臣,这种退而求其次也展现了历史朝代中会出现的情况。

这里只是一些细节点,其实并不止这些,可以说本作对于历史上的战争情况凸显的淋漓尽致,也让人感觉到历史战争时期的部分真实性。

回归到第四大点标题中提到的经营+策略组合类型。这个组合可以说算是不少见的类型,并且我曾经也体验过不少同类组合的游戏。那么本作与同类手游有哪些不同?

(1)无悔华夏:本作的经营+策略更多建立在民生、军事、政策上。虽然游戏中多数展现的还是战争,但战争的基础则需要自己领域发展起来了才能掌握是否开战的主动权。因此对于本作来说经营主要是对于自己领域中的物质基础发展为主,通过民生、军事和政策进行提升国力,以及随着随机事件的出现进行选择不同回复来获得不一样的属性加层,通过经营达到国力强盛为主。而策略更多以战略来体现,游戏中多数以开战后运用卡牌进行指挥士兵作战,这种则更多体现的是战局内的可控性与战略指挥。可以说本作的经营与策略更多是具有战略性,还具有时代变迁所要应对格局变化的应变性。

(2)同类手游:在同类手游中,我印象比较深刻的是《皇帝成长计划2》,因为两者都是中国风+经营策略类型手游。而这款皇帝成长计划2虽然也有着经营策略,但它的经营主要还是在于朝廷上的经营,对于军事上的指挥可以说并不算多,多数以派兵出去这种点到即止的方式展现。而策略则更多运用于朝堂上的奏折如何批阅和解决上奏的问题。

不同点:如果要说真正的不同之处,可以说虽然它们属于同类手游,但本质上的格局都有所不同。前者更多在于大格局下的民生、军事、政策实行,以及战争扩张领土等,主要还是以自己领土发育为基础,进一步才是扩张领地。而后者则更倾向朝廷上的政策方面,以及更多的是体验皇帝的生活,可以说在格局上后者没有前者那么大的格局。

五、作为一款经营+X类型的手游具有一定的重复性,那么本作是怎么维持续航能力的?

对于经营手游来说,不管是纯粹的经营类型还是经营+X类型,基本上不可避免的就是重复性。本作也亦是如此,同样有着重复性,而重复性最大的问题是会带来枯燥感,本作会如何处理重复性以保证续航能力我会分几点进行阐述。

(1)随机事件:游戏玩法所展现的表层内容并不多,主要以发展和扩张为主。除了用户自行选择主动扩张外就是为了驱赶蛮夷开战。在玩法内容上表层看似比较简单,因此在一个闭环下来后重复性也就高了。而本作中随机事件的出现不仅仅只是为了穿插一小部分剧情或纯粹的随机事件而存在用于丰富玩法内容,还在于更多的随机事件的回复选项带有一定的影响力,用户则会根据不同时段下需要哪些属性进行挑战而陷入短暂思考,而后才会选择。因此随机事件的加入可以让玩家短暂陷入观察和思考进行初步淡化重复性。让用户进一步往下体验游戏。

(2)战场上不同地形:对于每一次的扩张或是被动出击,地形并不会一尘不变,游戏中的地形有陆地、山地、湖泊以及河流等都有所展示,不同地形除了在视觉上可以有着不重复外,实则也多少因为地形让战局受到一点地形影响。让用户在控制战况时会根据不一样的地形进行指挥军队。

(3)策略:说到这个策略,本作中的策略则更多展现在各项事件、经营发展以及战局中。事件的处理则需要花一点时间考虑和处理后带来的影响力,这点则需要用户短暂思考;经营发展则是在原有国力基础上根据眼下情况的不足进行分配和规划,做到让不足得到弥补,让足够变得更富裕,对于经营发展这块则需要用户观察并思考如何进行弥补不足以及给出适合眼下发展的策略;战局的策略更多以战略为主,通过卡牌指挥如何让战局在起初获得优势,若是处于劣势又做如何调整等。可以说策略这块更多动用的是用户思维层面的发展谋划能力以及战局中的应变能力,以这样的方式调动用户多数注意力以及思维,让用户沉浸在谋划与应变中,从而达到用户在体验时的注意力从策略上进行淡化玩家眼中的重复性。并且让游戏的发展有着一定的波动让用户更有兴致继续体验。

(4)成就感:如果说前面三点主要是淡化重复性,那么成就感的出现则是主要的续航能力。为何这么说?

前三点主要莫过于淡化重复性,进一步来说是为了尽可能减少枯燥感。那么成就感这点则需要玩家建立在发展后进行对外扩张,并且以强国姿态进行统一版图时才会有所感触,也算是验证自己规划发展的成果,规划发展有效果和扩张成功后的两大成就感大过于重复性所带来的枯燥感,而这也是让玩家更近一步继续体验游戏的重要原因。

(5)多结局:游戏中每一个时代的结局有着多样化,而这样的多种结局则比较适合收集爱好者来说,因为对于收集爱好者来说,多种结局的收集度或许算是维持他们的继续体验的原因之一。

可以说本作的续航能力其实还是足够的,并且一个朝代的变迁与发展并未那么快能完成统一,这点来说则就需要游戏自身的续航能力来维持,也因为本作的续航能力还不错,让本作更具有一定的耐玩性。

六、作为一款中国风经营策略手游它与同类手游相比较,它是否会在经营手游市场有着更大的竞争优势?

对于经营手游市场上的竞争优势,本作是有着较大的优势,为什么?

(1)浓厚的中国风:作为本作看点之一的中国风其实有着较大的竞争优势了。目前来看虽然在模拟经营手游市场中也有着中国风的模拟经营手游,但这些手游多数处于局限在清朝风格或是三国风格。

而对于本作来说时代不是局限,它所展现出来的是五千年华夏的各个时代,并且每个时代都有着各自不一样的风格,可以说本作所突出体现的中国风属于五千年华夏中各式各样的中国风。不管是本作中的角色服饰还是饰品等等都有着各自不同。本作的最大优势在于五千年华夏的各朝之美,不管是壁画式的画面还是古典背景音乐都注入了浓厚的中国风,并且每个时代都有所不同,让本作展现出更丰富的五千年华夏风采。这就是目前多数同类中国风经营手游所没有的特点。

(2)历史题材:就如在(1)中提到的多数同类手游以清朝或三国风格展现,进一步来看其实那些游戏选取的题材多少还是与清朝或三国有关。

本作则主要展现的题材则不仅仅是清朝和三国,一如游戏简洁中所说的:悠悠华夏,何止三国。就体现出在题材上的选择与范围比同类中国风经营手游更大。深入来说本作的题材其实是更具完整性,以及范围大也让本作在内容上会更加丰富。题材上的优势其实可以算是广泛的题材让本作的内容从表层看也会比同类的更加丰富。

(3)朝代的格局体验:由于本作的设定属于五千年华夏中的各个朝代,从这些朝代中的发展、变迁格局体验也会因为不同的朝代而有不同的变迁格局。比如游戏中三皇五帝中的变迁格局会比较简单,并且各国之间的互动在起初并不一定频繁,到了夏商周时期各国之间的交易往来以及互动交谈会比前者更多,以及对于军事上的商谈等都会比前者更进一步。这也有着一定的逐步完善交互体系。因为逐步的加强与完善体系,让玩家在体验时会有着更好的体验感,以及不同朝代所带来的不同格局变迁的感触。从起初的简单到后面各朝代体系逐步完善,这个格局变迁还是能明显感觉到,这点在同类中国风经营手游中暂时还没有看到第二个游戏能带给玩家这样不同朝代格局变迁体验感。

总而言之,在中国壁画风格和饰品上、历史题材上、还是最后朝代格局变迁上其实都有着较大的中国风经营手游市场竞争优势。

七、本作具有可发展性却也有着局限性

为何说它有着可发展性却又有着局限?

下面我会分点来阐述。

(1)可发展性:

①主线篇章:目前为止本作暂时就更新到秦楚汉时期,在华夏朝代进程中差不多才开启三分之一的朝代,还有将近三分之二还待开发。还有三分之二的朝代可以发展,这是本作的发展点之一。

②支线篇章:近期新出了长平之战等的支线篇章出现,这是在主线篇章的基础上延伸出来,根据历史上的知名战争进行展现。可以说除了主线篇章外,之后的发展或许更多会在支线篇章这块展现,因此支线篇章对于本作来说也是发展点之一,或许支线篇章在之后也会成为本作的重要支撑点之一。

(2)局限性:虽然本作它在目前有着较好的游戏可发展前景,用五千年华夏的各样朝代和知名战争进行延续和发展本作。但它的局限在于游戏自身的范围限定上,因为五千年华夏虽然历史悠久,但华夏的朝代以及战争看着多,不过也是有限的。有限的题材与范围将是本作未来需要面对的一个局限。目前或许确实发展前景还是比较大,但之后要面临本作发展的转折或如何抉择走向也是一个问题。

八、总结

本作不管是在同类手游市场竞争上有着竞争优势外,还是它自身的浓厚中国风基本贯彻到底,对于本作来说这些是它独有的优势与特色。除了他自身丰富的五千年华夏的历史时代外,它还有这比较不错的玩法体验,更像是让用户来体验每一个时代的历史格局变迁,以及鉴赏华夏各朝之美而展现,或许还有一定的扩展历史文物的视野。并且按照目前的格局变迁来看,接下去的朝代开发或许更值得让人期待,比如或许会有一定的兵法三十六计之类的加入让玩法更加有挑战和趣味等等,而这些就是我推荐它的原因。虽然目前来看本作的发展情况短期内是比较不错的,但是长期却也有着一定的局限问题。

不过本作在同类手游中运用华夏的丰富题材作为游戏,或许是同类手游市场中的一个先行者,有着与同类手游不一样的特色,以及历史上的部分细节加持让本作的内容与体验更加细腻与真实。或许也是因为它的独特新颖和细致让它在同类手游市场中会占有较多份额蛋糕的原因吧。

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