首先说下总体感受,这些套装的机制都有点意思,比以往的直接增伤要好,不过也都有尴尬之处
不考虑必定被砍的无缝无敌的话,所有套装的生存能力都有问题,特别是都需要花时间慢慢叠这一点,很容易导致死一次之后就再也爬不起来了,希望之后添加的减伤散件效果能好一些
伤害方面,骨矛表现很差,宠物中规中矩,血套较有潜力,骨甲有待开发
一、宠物套
宠物套的使用方法其实套装本身就告诉你了:用宠物刷亡者大军,用骷髅法师增伤
技能选择:
亡者大军和骷髅法师必带,为了跟上骷髅法师的高耗能,那么必须带个左键,另外位移技能血步也是必不可少,最后只剩下两个主动技能格,我选择的是骷髅兵和复活,放弃了傀儡,因为数量越多刷亡者大军和叠减伤就越快
各技能符文的话,尝试下来这么配比较好:
亡者大军聚怪符文(实战效果最好)
骷髅法师耗血加时间符文(有利于维持增伤buff)
吸血满血额外回精符文(回血回精)
骷髅兵只要别选自爆符文就行,因为战斗中基本不会去主动使用,与其花能量获得主动效果,还不如多放一个骷髅法师增伤
复活选择减伤符文或者留尸体符文,前者偏重防御,后者偏重进攻(不过目前复活怪机制是继承自己的武器伤害,不同怪的伤害没有明显区别,所以也就和骷髅兵差不多)
被动选择
1.延长宠物持续时间(维持增伤buff)
2.拉斯马之盾(使用亡者大军后无敌4秒)
3.宠物击回(续航)
最后一个可以选择鲜血之力,利用卖血进一步加快刷亡者大军。最好不要选春哥,因为触发春哥会消耗掉所有宠物,和直接死没什么区别
装备的话目前只能确定全套套装,首饰用对戒(站定时间少,旅者不太合适),武器用单手(攻速快,叠buff快),护腕可以选择强横(亡者大军触发击退)
萃取焚炉,宠物手,元素戒
宝石宠物石必带,其余有待讨论
打法:
有蓝就放骷髅法师,没蓝就吸血回精,亡者大军刷好了就看时机放(注意对戒buff、卡元素戒、站圈,尽量把蓝全换成骷髅法师),注意保持复活怪数量满(10个)
生存方面注意千万别死,由于宠物是慢慢召的,减伤也是慢慢叠的,一旦死了,如果周围没有特别安全的环境,很容易陷入连续跪地的情况
二、骨矛套
骨矛套2件套自带的尸体长枪伤害可以无视,主要是利用符文来触发控场效果(2件套继承符文)
减伤机制同样是需要慢慢叠,所以同样会陷入很难爬起来的窘境
6件套增伤目前看来效果不理想,期待加强或者强力散件来补充
这个套装的增伤机制是把尸体转化成骨矛增伤buff,每用一次骨矛耗一层,最多可以储存30层,所以需要良好的产尸体手段以避免无尸可用的窘境
至于蓝耗方面,楼主实战中没有遇到任何问题,实在不行的话可以带上耗尸体产血球被动配合夺魂护腕回蓝
第一种bd:
利用傀儡和血步产尸体,在不是特别难打的层数表现还可以,没怎么出现断尸体的情况,比较安逸,不知道往上打怎么样
技能选择:
尸体长枪晕怪符文(控场)
骨矛aoe符文(主攻技能)
傀儡多产尸体符文(用来补充尸体)
血步产尸体符文(机动性和补充尸体)
吞噬光环符文(利用尸体回蓝和触发套装效果)
左键骨刺(以防没能量,可换)
被动选择:
1.春哥
2.尖牙利齿(距离越远,骨矛伤害越高)
3.独自战斗(宠物越少护甲越高)
剩下一个可以选择骨牢或者别的
装备选择全套套装,首饰选择对戒(骨矛是远程打法,站桩机会很少,旅者不太合适),武器用双手(尸体buff机制决定了不需要攻速,dph高比较好)
萃取焚炉,元素戒,防具待议
宝石贼神,囚者,第三待议
打法:
傀儡可用且buff层数没满就丢傀儡产尸体叠buff,血步尽量多用(产尸体),打死怪后记得走一圈吞掉尸体回蓝回buff(如果蓝和buff都满了可以先留着不吞),其余就是躲技能,站圈,注意对戒buff,尽量卡元素戒爆发
生存方面死了就得重新攒尸体,所以尽量别死
第二种bd:
利用死亡之地产尸体,卖血刷技能,不太安逸,如果循环的好,尸体量更充足
技能选择:
尸体长枪晕怪符文(控场)或耗血符文(卖血刷技能)
骨矛aoe符文或卖血符文(主攻技能)
傀儡多产尸体符文(用来补充尸体)
血步产尸体符文(机动性和补充尸体)
吞噬光环符文(利用尸体回蓝和触发套装效果)
死亡之地不耗精符文(主力产尸技能)
被动选择:
1.春哥
2.卖血刷cd
3.耗尸体出血球(续航)
剩下一个看情况选
装备选择全套套装,首饰选择对戒(骨矛是远程打法,站桩机会很少,旅者不太合适),武器用单手(不缺尸体,单手综合dps高)
萃取焚炉,元素戒,防具待议
宝石贼神,囚者,第三待议
打法:
丢死亡之地狂射骨矛,卖血刷死亡之地,中间如果循环接不上,就用傀儡和血步接一下,注意躲技能,站圈,对戒buff
三、血套
要论最有意思的肯定是血套了,卖血打法非常刺激,而且叠层越高越刺激,需要较好的操作来保证生存,目前楼主没有想到较成熟的打法
刷无缝无敌的打法多半会被认为是“不健康”而砍掉,所以我们应该考虑一下怎么样维持“健康”的血量循环,比较好的思路应该是结合血球和治疗技能,血球是主力回血,治疗技能用来辅助回血,以及控制血buff不要过高(楼主曾经用血新星叠到90层上限,然后再也用不了技能了,而且也没带治疗技能主动耗层数,场面一度十分尴尬),不过楼主目前也没有特别好的想法
刷无缝无敌打法:
用死亡之地产尸体,用耗尸体出血球技能续航,用主攻技能卖血叠层数,用鲜血之力被动卖血刷cd,用骨甲无缝无敌
可能算是“健康”的循环:
和刷无缝无敌类似,不过不用骨甲无敌,而是用治疗技能辅助回血以及控制buff层数不要过高。另外可以加入鲜血拟像,既可以卖血,又可以治疗,还可以输出,是个很合适血套的技能
输出技能:
目前看来比较合适的是血新星和血尸爆,此外骨矛或者尸体长枪也许也有一战的可能?
四、骨甲套
骨甲本身的伤害实战下来感觉不是很可观,看来还是想想怎么利用全局增伤更靠谱,目前看来很多技能都有潜力作为主攻,还是需要看散件
这套的减伤机制同样需要慢慢叠层,容易陷入爬不起来的悲剧。不过叠满10层后主动使用就可以保持住10层,这点还算比较友好
总结:
传统六职业的能量循环只需要考虑一种能量,而nec在此基础上还需要考虑尸体循环和血量循环,bd的构建和打法上需要注意的地方更多,确实很有可玩性,不过对手残玩家来说就不太友好了
骨矛套必须加强伤害,否则我们完全可以用血套或者骨甲套甚至远古散件玩骨矛,不会比骨矛套差,那么这套装就没有存在意义了
血套卖血换输出的理念很不错,不过机制还需要微调,卖血量的可控性如果能更好一点就好了(例如加上层数上限或者卖血量上限?)
宠物套中规中矩,缺点是太定型了,感觉整个套装机制已经固定了玩法,希望能把机制改的自由度更大一点。另外,骷髅法师增伤真不是个好主意
骨甲套要看散件
通病:死亡惩罚太大(虽然对hc玩家来说不是事),宠物套需要重新招宠物和叠减伤,骨矛套需要重新攒尸体和叠减伤,血套需要重新叠层数,骨甲套需要重新叠减伤。这点相比其他职业很不友好,望改进
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