韩服正式服更新,新职业枪剑士再度改动,同时决斗场职业技能也得到了部分改动。总的来说,本次更新可以算是一次小的补丁修复。下面就和小编一起来看看本次韩服的更新内容吧。
▒ 角色
<杀手>
* 勇者装备
- 追加与杀手有关的勇者装备
ㄴ 2期勇者套装 : CQB初级战斗术改(buff强化), CQB中级战斗术改, 机动突击队改
ㄴ 3期勇者套装 : 疯狂射击, CQB高级剑术教本, C-Magazine
* 耐久度
- 基本的耐久消耗率减少
* 死亡数字
- 抓取后击退的x轴距离调整
- 上挑抓取到可以抓取的敌人成功后,杀手的状态更变为无敌状态
- 调整为射击中Specter5和被拍飞的敌人之间的敌人也会被射击波及从而集中到一点
- 现在被上挑击中的敌人无论面朝方向在哪,在被击飞后总是面向杀手了
* 迅速机动
- 突进后追加的射击,更变为剑术和射击同时进行
└ 因此重新调整攻击力
- 为了应对从射击系变成了混合系技能,熟练专家对应的可取消的技能列表中删除这个技能
- 射击系列中和迅速机动的相关连携都取消
- 突进的距离和速度都增加.
* 奇袭打击
- 输入向后方向键会减少突进距离
└ 基本使用和现存的相同
- 增加了可以将接近杀手的敌人推远、远离杀手的敌人击退距离减少的机能
- 技能效果音量调整
* 奇袭打击强化
- 奇袭打击强化学习后,追加可以从射击系列技能之后取消使用的机能
* 突袭斩击
- 突击的y轴范围调整
- 终结一击的y轴范围调整
* 战刀突袭
- y轴范围调整
* 集中射击
- 射击后延迟减少
└ 为了对应延迟减少,特效演出也进行调整
- 调整为攻击一定范围外的敌人时击退的距离减少
- 射击范围的y轴攻击范围调整
* 阿尔法突袭
- 为了达到最大攻击速度增加的效率需要输入的每秒连打频率进行调整
- 终结前的硬直时间进行调整.
- 控制取消时机减少1帧
* 收割
- 剑和射击循环的y轴范围调整
- 终结攻击横斩的y轴范围调整
- 终结攻击的前斩删除
└ 因此调整终结攻击的攻击力
- 终结斩击的出招硬直进行调整
- 终结斩击的演出速度增加53%
- 终结斩击的收招硬直进行调整
* 最后的一击
- 斩击的y轴范围增加
- 技能使用时的硬直调整
- 技能收招的硬直调整
* 闪击战
- 减少射击1-3打的浮空力.
- 剑和射击的攻击范围增加
- 使用时的音效音量过小的现象进行修正
- 终结射击的音效变更
- 技能使用时机的音效的长度进行调整,使其符合技能演出
* 目标清扫
- 射击时以最远距离的敌人为准,被子弹波及到的敌人都会被射击集中到最远的敌人为目标的一点
* 碧波一闪
- 最初的剑技y轴范围调整.
- 技能出招硬直进行调整
- 技能收招硬直进行调整
* 黄昏的羽翼
- 剑术1-4打和射击1-3打的攻击范围增加
* 音效-射击系列的技能的发射音在击杀boss的慢动作镜头时一直维持的现象修正
* 死角射击强化可以被除了杀手以外的职业学习的现象修正
* 宽屏模式时使用黄昏的羽翼暗屏效果失效的现象修正
* 黄昏的羽翼最后一齐射击时的暗屏效果也可以被队友看到的现象修正
<专家>
* 勇者装备
- 追加与专家有关的勇者装备
ㄴ 2期勇者套装: 关键点改, 强化手枪改, 核心修复改(buff强化)
ㄴ 3期勇者套装 : 光尘中毒, 核心栅栏大师, 微型攻击者
* 光束斩击
- 角色和效果播放速度不一致的现象修正
* 核力护盾
- 加剧反应使用时也增加护盾的x和y的尺寸了
* 加剧反应
- 部分技能的槽增加量和技能介绍不符的现象修复
- 核心槽消耗时,槽显示的堆栈数量不刷新的现象进行修复
* 核心理论实践
- 偶尔释放技能时头上没有buff图标的现象进行修复
* 电磁激荡
- 加剧反应使用时放出的能量攻击打在怪物身上的特效异常修复
* 雷霆斩
- 增加符合特效的后方攻击范围判定.
* 裂解场
- 一些说明中出现的错误修复
* 能量飞溅
- 冷却时间减少(30秒→25秒)
- 技能施放时间减少(持续时间不变)
- 加剧反应使用时,霸体护甲没有正常生效的现象修复
* 弥散反应
- 准备动作删除攻击判定,改善能量放出和爆炸攻击
* 核心力量准则
- 加剧反应的槽的基准堆栈量增加为3
▒ 冒险团
* 勇猛的结晶商店的构成进行调整
▒ 决斗场
<阿修罗>
* 不动明王阵
- 无法抓取冰冻状态的敌人.
<女气功师>
* 雷龙出海
- 修复使用时偶尔不会正常霸体的现象
<血法师>
* 噬魂囚笼
- 技能使用中被击时,会取消攻击动作并不再生成血犬
<디멘션 워커>
* 乖离·禁断的奈雅丽
- 基本攻击的硬直减少
<忍者>
* 忍法 : 残影术
- 使用忍术系技能中,按住技能键并触发残影术时,残影不再结印
<巫女>
* 縮地成寸
- 技能使用时一部分帧数的无敌判定删除
* 驱邪咒
- 减少使用时的移动速度.
* 和合之玉
- 删除浮空力
- 更变为无视敌人僵直的打击硬直,并减少打击硬直
用户评论