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五周年将至 回顾五年来LOL的重大革新

2016-08-25 10:18:26 来源:lol.te5.com 作者:沐風.

时光如梭,五年的时间转瞬即逝,虽然对于我们来说五年并不算太长,但是对于英雄联盟这个游戏来说,还能有几个五年呢?英雄联盟五周年近在眼前,它用五年的时间从一个默默无闻的小众游戏发展成当今全球做火热的电子竞技游戏,这其中究竟完成了哪些跨越和锐变?无论你是老玩家或是新玩家,了解或不了解,除去那些英雄削弱、增强。今天就让小编带大家来盘点一下这五年期间英雄联盟的重大革新。

一、 排位积分与段位革新

首先介绍的是排位系统的革新,这个革新是见证英雄联盟走向辉煌的起点。在S3之前,英雄联盟的排位系统只分为单人排位和战队排位(战队排位也分为3V3和5V5),并且只显示段位分数,当时评判玩家水平高低的依据就是这个分数,1200分是初始分数,大部分玩家也在这个分数左右上下浮动,但是对于高分数低分数却没有一个明确的概念,究竟高到哪里算高,低到哪里算低,相信一直是当时玩家们的困惑。

S3赛季的重大更新便是排位系统的革新,引进了一个全新的联盟系统。联盟系统中每一个联盟都是由来自同一阶级的250名召唤师组成,每一个等级都由拥有近似技术水平的玩家构成,每个阶级内部都有很多联盟,在排位赛中赢得胜利会让你进军下一个阶段。

其中最有特色的便是晋升赛系统,玩家需要通过排位赛来赢取胜点,胜点积累到100点的时候,将会触发一场等级晋升挑战赛。

各分区的晋级挑战赛必须要取得三局两胜(BO3),才能晋级下一分区。每个阶级的最高分区的晋级挑战赛必须要取得五局三胜(BO5),才能晋级下一阶段。

每个地区的最高级玩家将有机会晋升到最强王者等级。挑战者阶级中5V5排位赛得分最高的队伍将有机会晋升为职业战队,获得争取世界级荣耀的机会。

在此之前,玩家对分数的概念并不明确,而在将排位分数改为段位之后,段位更能简单快捷的概括一个玩家水平以及促使玩家形成向下一段位冲击的动力,同时赛季末的段位奖励也大大提升了玩家的积极性,到现在为止,胜利女神系列皮肤和段位框已经成为了激发召唤师们在赛季末冲分的直接动力。

二、 界面革新

回顾英雄联盟的发展,和我们最息息相关的莫过于游戏的登陆界面、选人界面以及进入游戏之后的游戏UI。五年,我们见证了英雄联盟的发展,也见证了游戏内UI设计的变动。

S1时期,联盟发展初期,纯真朴实的写实风

登录界面:

UI:

在画风上面,游戏初期还是属于比较毛糙的阶段。画面贴图对比现在来说,落后十分的多了。在召唤师峡谷里的各种细节都没有得到体现,类似英雄的动作模型上 有时也会出现明显的差异。UI上面和现在的界面有很大的变化,玩家血条还是块状的不像现在是以K为单位分割的比较直观。在特效上面色彩比较重,玩家可 以比较轻易的就分辨出自己的状态是怎样的。但是不好的地方是色彩太重了,团战时可能会影响到更重要的一些细节。

S2时期,细节改进,游戏逐渐进入精细化

S2地图突出的是一个是地图细节的逐步完善,基地的地面上开始出现苔藓等装饰物。而河道中的一些小生物也开始安家了,类似篝火和河道的一些植物不再由单 纯的贴图构成。篝火可以摆动,河道也变成了活水。这一点一点都在见证召唤师峡谷随着玩家的增多,开始完善自己。对于玩家们来说更关键是S2界面相对于S1 来说UI的原始大小更改的更加合理。

玩家在屏幕内可见的游戏内容越来越多,方便了玩家自己对游戏形势的阅读。右上方比赛时间、人头、补兵、KDA、帧数、 延迟等信息的阅读依然如初,头像界面依然还是横版的长方形模式

S3时期,地图大升级,互动更多更精细

S1和S2发展初期,LOL的热度还在极速地增长中。S3来袭,玩家数量继续疯狂的增长中。在S3中,最大的改动莫过于商店界面的变动。英雄推荐装备的 更新和选择界面的分类精细化让玩家在装备选择上更加的便利。同时还有最好的一点当属技能栏和头像小地图的变动了,之前S1S2沿用的封闭长方块的模型被彻 底抛弃改成了分段式三块显示方式,贴图更加的精细清晰。大致的界面显示位置都没有进行变动,但是界面已经清爽让人一目了然了。对比之后的一些的变动,S3 的界面小编认为是英雄联盟目前最完善和最人性化的界面了。

S4赛季,峡谷最终版模型初现,全盛来临前兆

英雄联盟终于发展到了S4,召唤师峡谷的最终版也开始显出雏形。如果说S1、S2和S3的召唤师峡谷是属于写实的欧美风,那么S4开始召唤师峡谷明显的 就开始往更加迎合大众口味的动漫写真风方向发展了。细节的描绘上,S4的召唤师峡谷变得更加生动和具体。同时值得关注的是召唤师峡谷的细节和互动方面做得 更加的完善了,进入河道水流会随着英雄的脚步而变动。野区的野怪也会在英雄路过的时候适时调戏增加存在感,同时最关键地是草丛的变化。在特效支持下的召唤 师峡谷可以做到草丛和英雄的实时互动,这对于之前版本的过于死板的设定来说可以说是很好的进步。也让我们看到了设计师提升召唤师峡谷趣味性和游戏可玩性的 决心,同时细节的改动也让我们看到S5新地图的雏形。

S5赛季,召唤师峡谷进入全盛时代,地图UI大更新

最后最大的改变可能就是刚刚改版不就全新玩家操作界面了,基本是属于重做级别的界面调整让玩家对其十分的诟病。毕竟接近三个版本的老界面就这么被彻底改变,玩家们肯定一时间是无法接受的。全新的玩家操作界面UI中,原先分散的三个区域信息再度纠缠在了一起。

头像左下方的头盔点击便会显示或者关闭角色信 息,而装备栏开始紧贴技能栏也让玩家可以更加直观的观察到自身的状态。

S6赛季,地图小方面调整,风格保持不变

在玩家们反映了补刀等信息模糊不清后,拳头终于又推出了改进版的界面,这个界面沿用了大半个S6赛季,相信在短期也不会有什么太大的改变。

三、 机制型革新

1. 视野

在S4之前,辅助的作用就是插眼,排眼,控制视野

这是当时S2比赛时WE对阵CLG的一场比赛,可以看到 比赛进行到19分钟,双方辅助身上都是只有一件工资装,一只草鞋,剩下的便是真眼假眼和真视药水(是一种可以看到隐身英雄和眼的消耗品道具,在后来的版本中删除。)以为不断的插眼排眼使得辅助几乎没有自己的装备和发育,所以是当时五个位置中存在感最低的位置,S4赛季为了提高辅助的地位,对视野机制进行了革新。

① 限定每个人最多只能查三个假眼一个真眼。

② 增加了饰品道具栏

③ 增加了眼石道具,对辅助有深远意义。

这个改动大大提升了辅助的地位,缓解了辅助的经济压力,同时视野的控制也不再是辅助一个人的事情,更寻求团队的合作能力。

2. 打野革新

在S3之前,打野与其他位置的区别只是召唤师技能要带惩戒,经济来源是野区的野怪,除此之外与线上的其他位置并没有什么太大的差异,而在S3赛季,为打野带来了专门的打野道具-猎人宽刃刀,虽然在后来的版本中几乎不断的更改其后续装备,但这件道具始终没有被删除或者大幅度修改。

猎人宽刃刀

新增(已删除)的打野装备

麦瑞德之爪-活跃版本(S2-S4)

精魄之石-活跃版本(S3-S4)

瑞格之灯-活跃版本(S2-S4)

【烈焰之炬】 活跃版本(S3-S4)

蜥蜴长者之魂-AD打野装 活跃时间(S3-S4)

幽灵之魂-AP打野装 活跃版本(S3-S4)

远古魔像之精魄-肉装打野 活跃版本(S3-S4)

追猎者的刀锋-活跃版本(S4-S5)

偷猎者的匕首-活跃版本(S4-S5)

游击者的军刀-活跃版本(S4-S5)

巡林者的利器-活跃版本(S4-S5)

S5专属打野附魔:

附魔:战士 附魔:巫师 附魔:主宰 附魔:吞噬者 附魔:符文阔剑

猎人的护身符-活跃版本(S6)

追踪者的匕首-活跃版本(S6)

惩戒充能

S5赛季前,惩戒是没有充能这个概念的,惩戒改动能充能,加上惩戒可以对人用,变相的提高打野装备和惩戒的性价比,一分钟一次的CD和两次惩戒的生命和偷取移动速度,性价比比点燃低不了多少,也是变相加强了打野英雄的地位。

惩戒当前拥有充能效果。每75秒你能够获得一层惩戒充能,最多能获得两层的充能效果。

*从游戏1分40秒开始能充能。

*惩戒会有15秒的冷却时间。

S6打野道具再次更新

删除了粉色和白色打野道具,新增了绿色打野道具。

附魔方面,也改为了血刃、战士、熔渣巨人以及符文回响。

其中血刃和符文回响的前身还是由吞噬者和符文阔剑构成的。

3.基石天赋

基石天赋这个词是自从S6才开始出现的,S6对整个天赋进行了重做,只有当召唤师们将一种天赋树点到最下方时,才会出现三个可以选择的基石天赋,而你只能从中三选一。基石天赋有多强呢?毫不夸张的说,S6之后选错了天赋或者没点天赋基本上就相当于在前期落后别人一件装备。

九大基石天赋:

雷霆领主的法令

冥火之触

战争领主的嗜血

战争热诚

风暴骑手的狂涌

风语者的祝福

时光之力

不灭之握

顽石誓约

4.排位模式改版

同样是在S6,拳头针对排位时玩家反映的选不到位置、队友沟通不及时等问题推出了一个解决办法,就是预选位模式的排位赛。什么是预选位排位呢?

在开始游戏前,先选好自己想打的位置(需要选择主位置和次位置)再开始进入队列是这个模式最大的特色。

该模式最大的一个好处就是这次预选位模式似乎是特意给那些专门精通一个位置的玩家准备的,这类玩家也会在预选位模式下更专心的上分,而其他玩家也会越来越擅长自己经常选的那个位置,其次就是减少了误BAN率方便了队友之间的沟通,比如某一玩家透露自己用亚索的意向以后,队友就会沟通放出熔岩巨兽,大大加强了己方的阵容,最后也是最重要的一点就是大大减少了玩家因为争抢位置而导致的挂机、送人头等不良行为。让玩家们都能更好的享受排位带来的乐趣,给玩家们一个更好更舒适的排位环境。

当然了,预选位模式是不限制组队人数的,因此很多召唤师都选择组够五人一起愉快的上分,这也是为什么车队在S6开始如泉涌式迸发,玩具车改装车等名词也是由此而来。

四、娱乐玩法及轮换模式

英雄联盟本身除了召唤师峡谷地图外,还有扭曲丛林和统治战场这两张地图,但这两张地图从出世到今天却并没有太高的人气,于是拳头每个赛季都会在召唤师峡谷的传统玩法上增加一些趣味性玩法,更是在S6推出了轮换模式,使召唤师们在每个周末都能体验到不同的娱乐模式。

1. 五胞胎上阵:克隆大作战

克隆大作战也是玩家在S4赛季所体验到的第一个全新模式,在这个模式中玩家可以选择五个相同的英雄进行作战,并且英雄的技能可以相互呼应。在召唤师峡谷中五个拉克丝一起放大招、五个机器人同时出勾的感觉简直是High爆了。在这个模式中玩家可以和自己的队友比拼英雄的操作,也会感受到一些英雄独特的玩法,可以说在当时备受好评。

2. SOLO的极致体现:大对决模式

或许很多玩家最遗憾的是LOL没有一个SOLO地图的放出,因为在很多时候为了在游戏中证明自己的实力比对手强,很多玩家会约游戏中的对手进行1V1的对决,但是他们只能在诺大的召唤师峡谷中展开中路对决,有时候甚至从中路打到上路。但是大对决模式的推出给玩家带来了一个SOLO的极致体验。

3. 超越5杀的快感:六杀模式

在玩家都习惯了召唤师峡谷5V5的套路之后,Roit开放的6V6模式则是完全打乱了这个布局,六名玩家有更加丰富的游戏选择,并且在游戏中玩家有了更高的目标那就是完成六杀!相信在模式开放期间很多玩家都拿到了六杀的成就,但是一定也有很多玩家并没有拿到六杀,模式开放的时间太短了,希望未来还能体验到。

4. 狂轰滥炸的无限火力模式

要说到2014年最受玩家欢迎的模式,莫过于无限火力模式了!80%的技能CD,没有消耗的技能释放以及超快的游戏节奏都完全体现在了这个模式之中,无限火力最吸引人的地方在于这个游戏模式让玩家完全摆脱了技能消耗与CD的束缚,让玩家可以尽情的释放技能。而这个模式自然也存在一些OP的英雄,例如卡萨丁、瑞兹等等都被系统直接去除。当然即便缺少了这些Bug的英雄,无限火力一样十分激烈。在全明星赛上,全明星队伍更是让我们感受到了无限火力的精彩,Bjernson的EZ也是震惊全场,可以说2014的无限火力是最劲爆的模式。

5. 电脑的崛起:末日人机

当时的口号就是:电脑也不是好欺负的了!末日人机的推出让电脑的水平提升到了一定高度,在恐怖的背景音乐下电脑再也不是任凭玩家蹂躏的小喵喵了,有多少玩家试图和末日人机刚正面,却统统倒在了末日人机面前!

6. 黄沙漫天的飞升模式

飞升模式的推出可以说完全是因为沙漠皇帝这个英雄!飞升模式地图是在统治战场的基础上进行了改造,变成了黄沙漫天的沙漠。在这个游戏中你需要抢占水晶资源与击杀中路的飞升泽拉斯来获得胜利。在飞升模式中玩家的视野可以见度极低,并且玩家都会奋力去击杀中间的飞升泽拉斯,从而让自己飞升,在飞升之后玩家英雄的战斗力会明显提高,并且视野暴露体型变大,有一种飞升的感觉。这个模式在当时推出之后也被广大玩家所推崇,所有人都想在黄沙漫天的沙漠中飞升,并且带领队伍走向胜利!

7. 黑市乱斗佣兵大作战

就像名字一样,这个玩法的核心就是小兵,在这个模式中有四种争夺者小兵,每局游戏你只能用克拉肯金币选择雇佣一种小兵,当时机成熟后,可以对他们进行升级。雇佣争夺者后,争夺者会取代普通小兵,然后在接来下的游戏中,会在所有三条路一波一波地出现。每个争夺者小兵都有3种升级路线(技能,AD,还有防御),你可以自由选择。可以在基地商店的“争夺者”标签中,用克拉肯金币进行购买升级。

8.枢纽攻防模式

枢纽攻防,既然是攻防,那么你就能在一局游戏中同时体验到攻和防的乐趣,位于不同的阵营时会遇到不同的问题,这个模式除了有无限闪现、秒杀巨炮这种娱乐元素存在外,还对五个队友之间的相互配合有个极高的要求,当然,这也是该模式吸引人的一个重要原因。

总结:

五年的时间,英雄联盟吸引着越来越多的召唤师降临瓦罗兰大陆,英雄联盟的出现带动了电子竞技行业的剧变!在今后的日子里,让热爱这个游戏的我们祝愿它能在未来继续用其独特的魅力继续辉煌下去!

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