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《地平线:黎明时分》评测:唯美画风引人入胜

时间:2017-03-02 来源:3DM 作者:Laosiji

总分:9分

简评:IGN给了这款游戏9.3的评分,笔者个人觉得这款游戏,和《古墓丽影:崛起》在玩法上有一定相似度,不过多方面体验之后,会发现,这款游戏综合了《刺客信条》、《古墓丽影》等同级别3A游戏的部分玩法,最终在自己的世界架构下,找到了一个新的方向,游戏总体水准确实不负3A盛名。

绝佳的游戏画面是这款游戏最突出的特点,但游戏性方面,也不弱于主流3A游戏,像这样赏心悦目的游戏,确实值得玩家上手一试。

但部分细节还有待完善,尤其是弓箭系统,作为主武器之一,瞄准不便造成了一定的困扰。

《地平线:黎明时分》评测:唯美画风引人入胜

Aloy拉弓射箭,身后的大自然充满生机

《地平线:黎明时分》评测:唯美画风引人入胜

夕阳下,在山崖上静待Aloy的罗斯特

上面两张都是游戏中的实机截图,画面尤为优秀。尤其是角色身上的零件碎片饰品,契合略显复古的部落文明的同时,也与机械的未来风衔接。

左边是机械化的具体表现,右边的野猪头则是部落文明的特产,制作组找到两种跨越度极大的文明的契合点,并进行了相当不错的融合。

《地平线:黎明时分》评测:唯美画风引人入胜

罗斯特教练是主角的人生导师

未来风的画风玩家可以在《守望先锋》当中找到不少的参照物,在《质量效应:仙女座》当中,也可以找到近似的画风。

不过游戏也存在一个明显的缺点,在画面质量上,虽然不输于《神秘海域4》,不过,在人物表情上就大打折扣了。

人物的喜、怒、哀、乐,在《地平线:零之黎明》中没能很好地通过面部表情体现出来,角色眼睛也不够传神。

《神秘海域4》堪称为电影级的游戏,这一点也与游戏中的角色表情很好地传达了人物的情绪有关,出色的演员在参演一部戏时,能够给这部戏带来一定幅度的提升,即使转换到游戏当中,也是一致的。

剧情向:

游戏背景是设立在后启示录时代,也就是人类文明灭绝之后,相似的设定游戏有《辐射:避难所》、《美国末日》、《疯狂麦克斯》等等,《刺客信条:启示录》也是在讲述远古文明灭绝相关的故事。

而“启示录”的理论,则来源于《圣经》关于世界灭亡的预言。

笔者目前接触到的剧情有:人类文明被机械文明所取代,主角Aloy是诺拉族的一个被放逐者,诺拉族居住在名为万母山的山谷中,因为文明失落,部落中的人回归到近乎远古的母系氏族时代,Aloy则是万母山中古时候现代化文明遗迹中诞生的一名婴儿。

因为没有母亲,来路不明,她也被族人歧视,一开始就被驱逐到部落外,在罗斯特的抚养下长大成人。

《地平线:黎明时分》评测:唯美画风引人入胜

诺拉族游戏装备

诺拉族是一个信仰万母的种族,而在诺拉族之外,还有很多种族甚至王国,比如信仰太阳的太阳王国,卡尔加族等等。

在通过了族内试炼之后,Aloy得到了长老的认可,但能操纵机械的外敌来袭,Aloy在战斗中受伤并回到万母山得知身世。

为了打开大门,得知自己的身世,Aloy在长老的授意下前往外面的世界探险,寻找修复大门启动程序的方法。

不过,这是一个略带奇幻注意的世界设定,虽然落后的人类维持着自己不是那么可靠的信仰,不过他们的信仰并不是虚无缥缈的神祇,而是人类已经失落的现代化文明,充满了讽刺意味。

时间有限的情况下,笔者无法完整的体验游戏剧情,一方面,游戏体量非常庞大,获得先行测试的玩家,耗费了20多个小时才通关了主线(未仔细清理支线)。

另一方面,在清理劣化区之时,笔者阵亡多次,而游戏自动存档频率不高,阵亡从营火处读取进度,需要从头再来,也耗费了不少时间,因此截至目前剧情没能体验完整。

游戏性:

《古墓丽影:崛起》已经让笔者颇感乏味,累死累活跑古墓,结果就拿到一个碎片或者鸡肋无比的小技能,跑了数个古墓终于凑齐了一把弓,发现还没有自己捏着的这把好用。或者说,换不换差别并不明显,这就导致我到后期对于资源搜集、支线参与产生了排斥之感。

《地平线:黎明时分》在《古墓丽影》的基础上做出了不少的改进,比如掌控机器与坐骑攻击、绊索陷阱。

尤其是前期绊索陷阱搭配Focus看准机械的行动路线,在沿途布置陷阱守株待兔,这样的小技巧也颇耐人寻味,不过时不时出现的绳索、浆果、树枝也让笔者跳跃到性感的劳拉线,出戏不已。

在潜行方面,《刺客信条》已经将草丛潜行暗杀做的比较透彻成熟,在二代作品中鹰眼也会显示敌方的行动路线,在《古墓丽影:崛起》中草丛暗杀放冷箭也是常有的事。

而《地平线:黎明时分》的游戏系统,也和上述两部作品存在许多相似之处,比如绳索在《古墓丽影:崛起》中用来跨越长距离,弓箭也是《古墓丽影:崛起》最常用的武器。

制作组根据武器弓箭、弹弓、长矛将游戏技能划分为三个大类:潜行、勇者、觅食者。

《地平线:黎明时分》评测:唯美画风引人入胜

游戏中的天赋技能系统

潜行给玩家提供了潜行状态下的附加伤害,鼓励玩家以悄无声息的方式解决战斗。

勇者则是提供了强力的正面战斗能力,更加适合硬刚型选手。觅食者给玩家提供了额外的资源奖励,方便玩家快速积累资源升级装备。

在笔者看来,技能和武器系统的核心在于,方便玩家按照偏好的方式进行游戏。

比如长矛适合近战,弓箭适合快速远程风筝,弹药量不多的弹弓则更适合AOE,而玩家也可以根据各自的偏好,近战,远程点出对应的技能更加愉快地参与到战斗中。

地图导航系统,则和《上古卷轴5》同出一脉,所以这款游戏可以说是博采各家之长制作而成。

弓箭其实是相对鸡肋的一把武器,即使对主机游戏不是十分熟悉的玩家,应该也清楚手柄不是特别方便瞄准,而弓箭是游戏中相对常用的武器。

在机械移动非常迅速,攻击力不低的情况下,在远程一击必杀解决战斗避免近战是最佳方案之一,尤其在对抗BOSS之时,一个不慎就很容易在近战之中被BOSS近战攻击蹭到大幅度掉血。

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