提到Behaviour你一定会想起《黎明杀机》这款作品,这款作品不仅是Behaviour迄今为止最受欢迎的作品,而且还是很多人认识到Behaviour的契机,但其实Behaviour是一个有着非常长远历史的游戏开发商,他们在九十年代末期就已经展开了游戏开发工作。在这段漫长的游戏开发历史中,《黎明杀机》一定是他们最令人注目的作品,而《黎明杀机》曾经听从中国玩家投票加入的屠夫“杨教授”使得Behaviour在国内玩家心中留下了非常深刻的印象,但是一纸直播禁令则让Behaviour手中最为热门的游戏彻底远离了中国市场。
但这一次,Behaviour带着《激战花园》杀了回来。
本作的英文原名为《Deathgarden》,如果直译过来的话应该是叫做《死亡花园》,而官方在B测之后将译名修改为《激战花园》这一行为则可以看出Behaviour对于中国市场的渴望。
当然,如果仅仅因为作品名称的不同翻译这点来判断Behaviour对于中国市场的态度有那么些许武断,但当你进入游戏之后你就会发现,本作不仅有着简体中文化的全部文本,还有着全程中文语音,只要你使用国内IP打开游戏,就会强制切换为中文文本与中文语音。
游戏的背景设定也同样为了国内市场做出了修改,整体的氛围表现没有延续《黎明杀机》的阴森恐怖,故事的背景设定被放在了未来时期,整个游戏的内容被描绘成为一个在未来风靡全球的运动项目。我很确定这是Behaviour对于国内市场而做出的商业考量,因为从全程中文语音就可以看出Behaviour这一次对中国市场的看重,而这样背景下的游戏很明显在国内的大环境下是不会和《黎明杀机》落得一般下场的,可是对于这样一款科幻风格的非对称对抗多人游戏来说,它的背景设定可以有着更加可发挥的余地,它完全可以选择一个在游戏时更加令人肾上腺素激升且不会出现问题的背景设定,而不是一个非常敷衍并毫无带入感的“运动项目”。
游戏的玩法依旧延续了《黎明杀机》的非对称对抗模式,不过不同的是,这一次的我们扮演的不再是“逃生者”与“屠夫”,而是“跑者”与“猎人”。
游戏采用了五对一的非对称对抗玩法,一场游戏将会拥有五名跑者与一名猎人,跑者使用第三人称进行游戏,游戏目标是逃脱出由程序自动生成的花园,而猎人是使用第一人称进行游戏,需要的则是全力阻止跑者逃出花园并淘汰跑者。
目前游戏的形式大致有两种,占领据点与运送目标,这两种游戏模式仅仅只是游戏的过程有些许差异,核心的玩法并没有变化,都是需要跑者占领或者解锁三个目标点中的两个,一旦完成目标就可以开启通道完成逃生获得胜利。而猎人则是需要击倒跑者,击倒三次跑者则可以获得一次淘汰机会,将三名跑者淘汰出游戏即可获得胜利。
在游戏的准备阶段,跑者可以选取两个被动技能,并且需要在支援者、干扰者与控制者三种职业中进行本轮的职业选择,支援者相当于辅助职业,可以为队友提供治疗与护盾等增益,干扰者则可以标记猎人并削弱猎人的能力,控制者则更加需要与猎人展开正面对抗来限制猎人的行动。所有的跑者都拥有一个体力槽,可以通过消耗体力进行翻滚来规避伤害,而且跑者可以攀附在墙壁上翻墙或者保持不动。
而猎人则需要在突击步枪、狙击步枪、霰弹枪与轻机枪中选择自己使用的两把武器,并且还可以选择两个主动技能与两个被动技能,可以通过跳跃登上部分低矮的地形,但是无法像跑者一样拥有攀附墙面的能力,面对无法跳跃的障碍只能选择绕道或者开启短短十数秒的暴走模式跳跃过去,游戏开始将会在跑者进入花园二十秒之后进行行动。
与强调合理利用地形的进行追与逃的《黎明杀机》不同,本作注重的是资源的抢夺、团队的协作与更加正面的对抗。
这次的地图采用了随机生成的方式,没有采用固定的关卡设计,这样更加考验了对抗双方的临场反应,游戏会在地图中随机分布武器部件箱、弹药箱与医疗箱,这三种物资箱无论被哪一方使用后都会进入刷新阶段,需要等待一段时间重新刷新之后才可以使用,跑者与猎人都可以通过收集武器部件箱来升级,跑者收集到武器部件之后可以前去相应的升级塔处升级自己的职业能力与获得主动技能,猎人收集到武器部件则会增加武器伤害,而弹药箱则是增加双方的箭矢与弹药数量,而因为猎人身着重甲不会受到伤害,所以碰到医疗箱是可以直接进行回收让其进入刷新状态。
而游戏的核心内容之一正是对于这些资源的抢夺,跑者可以使用手上的弓箭标记这些资源获得NPI,NPI正是使用技能所需要消耗的资源,正是因为需要相应的资源与NPI,所以会促使跑者不停地去收集资源与标记资源,而猎人同样可以通过射击相应的资源来进行破解,被破解的资源一旦被跑者标记或者收集都会将自己的身影暴露。
而跑者这边每次使用武器部件箱与弹药箱都是可以让附近的跑者也同时获得资源的,这就要求了跑者之间必须拥有一定的团队协作,否者面对同样在收集资源的猎人时,会很快就发现场上的资源无法让五人都获得一个良好的发育。
这一次Behaviour在游戏对局中设置了大量跑者与猎人之间需要正面交锋的关键点来增加对局的刺激性,除了我们上面提到过的对于这些基础资源的争夺以外,到达相应时间点随机部署的强化武器部件也是一个非常重要的争夺点,获得强化武器部件的一方将拥有六十秒的无限子弹时间,在很多情况下甚至可以逆转局势。
而另一个关键点则是一旦跑者被猎人击倒在地之后,跑者方对于救还是不救与怎么救这一关键做出的决断,很大程度上会影响游戏的胜负,因为本作的设定是猎人击倒三次跑者就可以获得一次淘汰机会,将三名跑者淘汰出游戏即可获得胜利,但是跑者一旦倒地就会进入流血状态,如果期间没有获得同伴的救援,那么一旦血量降低至零点则会直接淘汰。而对于成功击倒过三次跑者获得了淘汰机会的猎人来说,则可以直接将倒地跑者送入淘汰仓。
这时围绕着如何救起倒地跑者与进入淘汰仓的跑者成为了游戏中最为胶着的交战时间,还能行动的跑者们需要通力合作,通过去目标点占领或者护送故意暴露自己的身影来吸引猎人的注意力、通过各种干扰技能来让同伴有机会实施救援,而猎人则需要抉择是坚守原地还是进攻目标点、是冷静埋伏还是正面交锋。
这一切元素凑在一起让我们仿佛看到了次世代非对称对抗多人游戏的标杆制作,人数、情报和力量的不对称性,每一局都会随机生成的地图、丰富的埋伏手段与反埋伏手段,灵魂且快节奏的跑者与肆意宣泄子弹的猎人,各种心理战术与实际操作的碰撞,我想Behaviour恐怕已经在幻想这款游戏重现《黎明杀机》的盛况了,不仅火爆全球,甚至连中国市场也会被收入囊中。
不过很可惜,游戏从发售到现在已经快二十天了,在STEAM上仅仅收获了一百四十九个评价,目前总体评价为褒贬不一,这其中有着刚刚发售时免费试玩一周的因素在内,但你不可否认的是游戏目前存在着的各种问题。
游戏的设定一切都非常之美好,但现实却足够残酷,目前的匹配系统与地图生成可能存在着一定问题,无论是匹配过程还是匹配成功之后的准备阶段都会有着漫长的等待时间,这个时间漫长到足够让你陷入梦乡。
而当你好不容易进去游戏之后,你会发现一切似乎都不那么顺心了,跑者之间的团队协作异常难以实现,而猎人的初次进场也会有一种不知所措的感觉。
游戏的新手引导部分着实有所缺失,“我是谁?我在哪?我该做什么?”是每一个新手进入游戏后的必然经历。而Behaviour在某种层面上来说,似乎过于期待玩家之间的协作性了,正因为对随机匹配的跑者之间的团队协作要求过高,导致整体游戏节奏极易被某一个不是特别老练的跑者玩家拖垮,从而出现多米诺骨牌效应,让整个跑者团队陷入一个救还是不救的两难境地。对于新入场的猎人来说境遇也没有好上多少,新手教程所教会你的东西就像那些你永远也看不懂的说明书一般,对你的对局毫无帮助,一旦进入游戏,你就会发现面对着五个不停骚扰你的跑者你是很难发起有效攻势的,最终的结局大致都是全场毫无作为后游戏失败。
但这些问题在五位资深跑者与一位老猎人之间的对局是不会存在的,五位资深跑者合理分工、灵活走位、利用技能进行支援或者骚扰,而老猎人枪法精湛,会打会收会埋伏,那么整场对局的节奏与爽快度会让游戏双方都体验到游戏的快感。但是这仅仅限于五位配合良好的资深跑者与一位枪法精湛的老猎人之间,无论是跑者还是猎人,只要有一方的一个人出现不太擅长的情况,整体游戏的胜负基本上可以说是一边倒的,而跑者团队的游戏体验则更加会受这个情况的影响,五个人中只要出现一个不是特别擅长的人就很可能满盘皆输,另外四个跑者将会毫无游戏体验并感受到极大的挫败感,这也导致了玩家们更加倾向于选择看重个人能力的猎人,试图将游戏的胜负掌控在手中,但同时这也让选择猎人之后在游戏中的排队时间变的越发长久。
这正是Behaviour过于强调跑者之间的团队协作导致的结果,五位配合良好的资深跑者对战一位枪法精湛的老猎人是一种理想状况,但这种理想状况是需要有足够多的玩家基数,整体水平提升后才能达到的,而绝对不是现在。
不过好在是游戏的平衡性做的着实不错,水平相当的五个跑者与猎人之间胜负还可以说是相当的,想必是不会走上《进化2》那条毫无平衡性可言直至鬼服的路,但《激战花园》的前景也绝不容乐观,发售时的免费试玩一周相较于游戏质量似乎表现的有些过于自信了,新手教程的缺失导致了很大一部分玩家在免费试玩周中直接被劝退,这一点也影响了本作目前的销售数据。
而对现在已经购入并一直在玩的玩家来说,尽管游戏现在的平衡尚可,但在模式与技能数量方面都还有所欠缺,内容的匮乏让玩家极易陷入倦怠状态,游戏的整体表现更加像一个可以流畅游玩的半成品,不过好在是Behaviour承诺过致力于打造一个公平的游戏环境,抵制“充钱变强”的设计观念,这让我对还处于Early Access的本作还怀抱着相应的期望,我内心隐隐期望它可以变得更好。
《激战花园》现在还在Early Access阶段,并未正式发售,所以我很难说《激战花园》是一个烂游戏,但现在的它绝对算不上一个好游戏,Early Access诞生的本质是好的,它给了很多游戏一个长足且健康的发展环境,但是现在很多时候的Early Access已经变成了一块游戏质量的遮羞布,似乎所有的问题都可以推到“我们正处于Early Access期间”头上,一切本来重要的变得都好像不太重要了,可事我觉得这件事不应该出现在Behaviour身上。
我相信Behaviour对于非对称对抗多人游戏的造诣,我相信Behaviour会通过Early Access将游戏变得更好,我也相信Behaviour对于中国市场的诚意,但是我很难相信市场会给你这个机会,目前《激战花园》的表现可以说是遭到了滑铁卢,而同时数不尽的同类型游戏蜂拥而出,长达数年的Early Access会逐渐消磨玩家的信心,当你呈现出完美状态的时候究竟又还会有着多少玩家站在原地等你呢?
谁也不知道。
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