在打通《Gris》之后,我呆坐在那里,看着缓缓流动的幕后人员名单,陷入了沉思。
其实我对那些陌生的外国人名并没有多少兴趣,我只是有些怅然,想好好地坐一会儿,静静地回味过去的五个小时我所经历的一切。
说实话,在通关之后,我有那么一点困惑,不明白游戏到底说了些什么。我大概能猜出它的剧情走向,可让我用详尽的语言去描述它,我却会像得了失语症一样,话到嘴边但不知道该如何开口。
因为整个游戏的流程实在太过抽象化,非常写意,很少会有足够具体的表达,也很少涉及到传统意义上的故事情节。事实上,纵观全篇,游戏甚至连一句台词都没有,除了几处必要的操作提示之外,你也看不到任何的字幕。它就像一部优雅的默片,不禁让我想起了陈星汉的《风之旅人》。它同样是一部充满诗意的、不强调剧情的、没有一句台词的唯美独立游戏,不过《风之旅人》的主题显然会更明确一些,即和另一个陌生的旅人一起完成的这段感人旅途;而《Gris》在主题上却相对来说是比较模糊的,如果不看官方介绍,你可能并不知道故事发生在哪儿,主人公面对的敌人是谁——但是,这也正是创作者的意图,你既可以这么理解,也可以那么理解,他们并没有规定哪一种才是正确的解读。
根据官方Steam页面上的介绍,我们的主角Gris是一个充满希望的小姑娘,她由于生活中痛苦的经历而迷失于自己的世界里。而我们则需要在这个世界里不断地探索,最终完成对自己的救赎。游戏中存在着许许多多的意象,比如黑色的大鸟,黑色的水蛇,红色的乌龟,喜欢吃苹果的方块状的小精灵,还有一个从破碎到完整的女性雕像,等等等等。这些意象都没有特别直接的指代,你可以根据自己的生活经历,把它们联想成任何东西,比如你曾经经历过的苦难,比如你此前不断对自己的质疑。
我后来想,或许创作者压根就不想诉说什么具体的故事,之所以选择用这么写意的笔触,就是想让每个人的心里都能对游戏传达出的情感产生共鸣。可能也正是由于这种独特的开放性,导致我在终局之后还坐在电脑桌前,久久不愿离去。上一次给我这种感受的,还得追溯到年初的《三块广告牌》。那部电影的最后,失去女儿的妈妈和重获新生的警察一起坐上了开往隔壁州的长途汽车。他们要去惩戒一个强奸犯,尽管他和主角女儿的死并无关系。但他们也不知道找到他之后要怎么做。要打他一顿吗?要把他直接交给警察吗?故事就在这样一种不确定中结束了,看似结束得很草率,但其实恰到好处。正是因为留给了观影者足够的思考空间,才能使大家陷入其中无法自拔。《Gris》显然也有着类似的效果。
当然,仅仅有发散式的留白还不够,游戏本身必须要足够吸引人,才能让人产生共鸣。而《Gris》则是通过足够强大的音画效果去实现这一点的,这导致你从打开游戏的第一秒起,就不忍心把目光从屏幕上移开。
我无法用语言去形容它在画面上的美。Gris的世界就像是一副用水彩画成的画,精致、写意、又有点小清新。一开始的时候它是灰色的,正对应着女主角的名字,同时也是游戏的标题——Gris(西班牙语里的“灰”)。随着冒险的进行,越来越多的颜色加入了进来:红色、蓝色、绿色、黄色……这些颜色从Gris的身体里逐渐晕开,最后覆满了整个屏幕,丰富了她的内心世界。这种色彩上的变化,也正好对应着Gris心态的改变,从原先的枯萎绝望,到最后的充满希望。
游戏分成了好几个章节,每个章节都会有不同的主题,比如红色章节里的荒漠,蓝色章节里的瀑布、水与冰窟等场景。操作着轻盈的Gris辗转腾挪于这些场景之间,看着这样美丽的内心世界,你很快就会忘记自己是在游戏里,只想一直沉醉其中。
而游戏的音乐则将画面上的感染力延伸到了听觉端。《Gris》的原声音乐不仅悦耳动听,而且还有摄人心魄的力量。它和画面的契合度非常高,在Gris滑下斜坡时,在她遭遇危险时,在她来到一个新的场景时,音乐都会适时地切换,把气氛营造到极致。无论是轻松、紧张、急切还是悠闲,《Gris》的BGM都很好地完成了情绪的表达。更重要的是,随着章节的不同、景色的不同、人物心态的不同,音乐都会有不同的表现,但它们在旋律、编曲和乐器的选择上却有着高度的统一,不会让你觉得出戏。
于是,通过色彩、构图、音乐和运镜的高超手法,就算不用一字一句,制作组们也很好地把情感传达给了玩家。是的,这是一部非常艺术、足够挑人的作品,但哪怕你对这种形式并不感冒,在上手了几分钟之后,也很难不被它打动。
而在游戏玩法上,《Gris》也像它的画风一样简约。在一开始的时候,它甚至只有唯一的控制键:跳跃——这可能是有史以来最简单的操作方法介绍之一了。
游戏的基本玩法,也是建立在平台跳跃基础上的解谜。有些关卡通过观察和不复杂的操作就可以找到出路,而有些地方则需要开动脑筋,仔细思考对策。随着游戏的进行,在前中期Gris能获得变成石头的能力,利用这种能力她可以砸开对面上的裂隙,可以让自己沉入水中;游戏的中期,她会获得二段跳+滑翔,还有在水中变成鱼的能力,前者能让她去到那些看似遥不可及的地方,而后者则可以让她在水中也能无比轻盈;在接近游戏结尾的地方,她则会获得歌唱的能力,利用自己优美的歌喉,她能让含苞待放的花朵绽开,能够唤醒那些尘封的机关。
随着新能力的解锁,游戏的解谜方式也会越来越多,花样和套路也比游戏初期更有挑战性。如果不注意观察的话,很有可能会卡在某一个地方,特别是有些机关和场景画在一起,不容易被发现。
但尽管如此,这仍然不是一个非常难的游戏。制作者尽量在减少场景里的要素,让大家都能找到解谜的方法。它也没有设计故意为难你的谜题,多看多思考,所有人都能顺利过关。游戏里虽有敌人的设定,但它们不会对你造成伤害。游戏也不存在死亡的概念,哪怕从再高的地方跌落下去,Gris也能稳稳地站住,然后拍拍裙角,继续前进。
可能正是因为这种设计思路,一些人会觉得它不那么好玩儿。过低的解谜难度,在熟悉了套路之后很可能就会觉得枯燥。在谜题的设计方面,虽有巧思,但和那些以解谜为主要卖点的游戏相比,《Gris》显然在玩法和创意上也没有做出多少探索。
游戏的音画表现可以说在一定程度上弥补了游戏性的缺失,控制Gris在如歌如画的世界里徜徉,哪怕那些平台跳跃的部分并不出彩,我也能乐在其中。只是在一些对玩法要求比较高的玩家看来,《Gris》的表现只能说虚有其表,游戏性不足的它是无法被自己接受的。
我承认《Gris》的玩法并不是它的优势,但这真的是致命的缺陷吗?一个游戏如果在玩法上没有突破,没有让玩家们觉得好玩,那它一定就是失败的吗?不,我觉得不一定。
游戏当然需要做得好玩,游戏最本源的追求正在于此,但这显然不该成为游戏唯一的追求。经过这么多年的发展,电子游戏的含义早已被无限地扩大了。我们需要有好玩的游戏,当然也需要有好看的游戏,好听的游戏,有传达情感、走意识流的游戏。更何况《Gris》是个独立游戏,独立游戏与生俱来的职责之一,便是去探索游戏的边界。如果连独立游戏都非要列出条条框框限制它的思维,那它还“独立”在哪里呢?如果所有类别的游戏都在用已经被证明的各种公式和经验去设计,那这样的游戏产业,岂不会很无聊吗?
其实就像是电影产业里的独立电影,在主流观众看来,这些独立电影就是无聊、拖沓、不明所以、完全不好看的代名词。但好看,还真不一定是电影必须要追求的目标。最起码,这些独立小众,并不上院线的作品,他们就不用去追求这些,他们有自己的诉求。独立游戏也一样。
更何况,《Gris》的游戏性根本就没有那么差,它只是不够硬核,不够让游戏老手们满意罢了。对于更多的普通玩家、独立游戏爱好者、甚至是非玩家来说,《Gris》的设计其实是非常正确,且相当成功的。五个小时的长度,也非常好地卡在了意犹未尽和开始感到无聊的中间,拿捏得相当精准。
当然,假如《Gris》在保留自己出色的音画表现之余,还能在玩法、创意和关卡设计上做到类似《传送门2》或者《超级马里奥:奥德赛》那样的高度,那它毫无疑问就会成为一部令所有人铭记的满分作品。从这个角度出发,它确实是有遗憾的,但在我看来,遗憾可能也仅仅只有这一点而已了。
总评
Nomada Studio是一支来自西班牙巴塞罗那的独立游戏新军。在《Gris》之前,开发团队里其实少有游戏开发者,他们大多数的身份其实是艺术家和插画家。可能也正因如此,才给这个游戏赋予了一种非常不一样的气质。《Gris》是独特的,是感性的,是艺术的。而我想这也是它作为一个独立游戏的身份,最值得被我们称赞的地方。
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