《超载地牢》是一款令人惊异的卡牌游戏,其玩法和《杀戮尖塔》同属DBG一脉,讲究随机搭配卡组,应对各式敌人。但是,相比自己的老前辈,《超载地牢》淡化了数值的影响,减轻了玩家的计算负担,使游戏变得轻松快乐,走出了一条属于自己的独特道路。
融合了RTS、TD的DBG游戏
《超载地牢》给人的独特体验,和其对资源、卡牌的独特设计有极大的关联。
游戏并没有在DBG的固有特色上动刀,它很好的继承了地牢、随机事件、永久死亡、卡牌协同等因素。但是,在战斗机制方面,它从《皇室战争》取材,为玩家提供了一个纵深更大的战场。在一个矩形地图中,敌我双方将各自占据两端,两者需用卡牌决出胜负。这令游戏脱离了一般DBG游戏中敌我互飚卡牌、动作单调的战斗模式,使游戏给人的感觉焕然一新,同时,还改变了游戏卡牌设计的风格,使它的卡牌脱离了原来的套路。
《超载地牢》中的卡牌可归为三类:召唤类、咒术类、建筑类,以这三类为基础,游戏为玩家提供了三种截然不同的战斗风格。
咒术牌所代表的风格较为传统,强调即时效果和各种连携。召唤牌则有些RTS的味道,玩家可以通过卡牌生产自动行进的单位,他们拥有独立的属性和机能,会在战场上展开攻防。建筑牌会让人联想到塔防,其包括各种建筑,兼具生产辅助和攻防。
这令玩家可以根据自己的口味,挑选不同的套牌,进行地牢的挑战。
疯狂又夸张的战斗
单看上述这些特点,游戏其实中规中矩,可在这个基础上,它还颠覆了对战斗资源的设计。一般而言,卡牌游戏都非常强调资源的计算,每一张卡牌都会根据强度消耗不同的资源,玩家须精密计算才能打出完美的Combo。可在《超载地牢》中,卡牌的使用并没有限制,只要你手里的牌数大于两张,回合就不会结束。
这种离经叛道般的设计直接改变了游戏的节奏。以战场为基础,独特的卡牌数值和新的节奏产生了交叉,孕育出了许多疯狂的卡牌组合。
比如建筑卡“金鸡窝”,使用该卡会令场地上出现一个脆弱的金色鸡窝,它会不断孕育属性极低的小鸡,一旦有定量的小鸡死亡,窝巢里就会出现一只战力强劲的鸡妈,开启复仇。
这张卡本身的属性中规中矩,但由于不需要消耗资源,玩家可以轻松的在场地上铺上十几个鸡窝,从而能孵化千百鸡军,形成鸡潮,不但好看、还有趣、强力。
可这还只是开始,游戏中同样有DBG玩家熟悉的遗物系统,这些遗物通过战胜敌人获得,效果各异。其中有一个名为“进化之书-狗之章”的遗物,可以令小鸡直接进化为狗,属性直翻三倍。瞬间,鸡潮就变成了狗海,敌人只能在你的狗群面前哀嚎。
我还真没见过这种场面。
对显卡的暴击
上面提到的鸡潮只是一种,另外还有羊驼潮、万马奔腾等等......节奏的改变让游戏变得有趣、爽快,并拥有了极具冲击力的画面,同时,它也带来了一些问题。夸张的模型数量,在带来视觉冲击的同时,还会给中低配电脑带来极大的压力,使玩家在进入战斗的高潮之后,迎接卡顿和掉帧的尴尬。
针对这种情况,游戏也进行了一些设置。其为玩家提供了模型数量上限的选择,你可以将上限设定为100或者无限。但说真的,无上限模型的冲击感实在太强了,这应该是游戏体验最棒的一部分,希望制作者能够进一步优化,让更多的玩家都领会到其中的乐趣。
天下无敌的意大利炮
在优化之外,游戏卡组的强度,也有些失衡。三类卡组之中,咒术和召唤都非常依赖遗物与核心卡带来质的改变,这使其成型较慢,风险较高,容易中道崩殂。但建筑牌不同,其对遗物和卡组的协同性要求较低,成型快,威力也大,只要疯狂扔牌,在场上形成一定的数量规模,就可以轻松的应对各种威胁,颇有一炮破万法的味道。
针对成型卡组,游戏也没有提供具有挑战性的敌人。在前期战斗时,卡组成型度不够,面对各种敌人都要小心翼翼,但在获得核心卡牌和遗物后,难度会陡然降低,敌人会成为木桩一样的存在,其特性和技能完全不用纳入考虑,就算是强力BOSS也同样如此。虽然爽快,但总觉得缺少了点灵魂。或许制作团队可以强化一下BOSS的能力,让玩家在卡组成型后进行至少一场淋漓尽致的巅峰之战,而不是全程碾压。
总评
总体而言,《超载地牢》是一款非常出彩的游戏,它很好的向玩家展示了DBG游戏的另一种样貌。虽然在优化和平衡上有些瑕疵,但这并不阻碍它成为打开快乐大门的钥匙。
在饭后茶余,打开游戏,带上千百羊驼,拖出几十门意大利炮,虐上一轮BOSS,绝对能够让人开心惬意。
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