《黑暗之魂》系列因其独特且硬核的探索体验知名,近年来Souls-like(类《黑魂》系列)游戏的热度仍未降低,许多类魂作品的出色表现也证明了“魂系体验”是可复制的。《噬血代码》便是一款风格独特的类魂游戏,它在保留了魂系地图设计和探索模式的前提下,还为角色养成与战斗节奏作出了许多调整,使得游玩的感受与魂系列差别很大。而日式萌系人设结合黑暗末日画风,也产生了一种奇妙的化学反应。
浮夸的角色设计,是《噬血代码》给人的第一印象
游戏的故事设定在一个被隔离的城市之中,玩家扮演一名失忆的吸血鬼,在寻找记忆的途中结交同伴,并找出吸血鬼事件背后的真相。这里的吸血鬼是被改造过的人型兵器,只要心脏不被破坏便能反复重生,但记忆也会在复活的过程中逐渐丢失……乍听起来很像是黑魂里不死人的设定套了个吸血鬼的皮。
学画地图,但没学好
在地图构造和探索流程上,《噬血代码》明显在努力学习“魂”的设计。具有层次感的巨大场景、需要从另一侧开启的机关和高低差捷径都很有“魂味”。除此之外,死后掉钱、篝火刷新敌人等基础设定一样不少。由于延续了魂系优秀的关卡设计理念,探索过程中也自然充满了“恶意满满”的陷阱与“柳暗花明”的惊喜。
篝火可以解锁附近的地图资讯,让跑图更安心
不过游戏的地图设计存在着一个致命的缺陷,那就是结构过于重复,且场景缺乏辨识度。这一问题从游戏中期开始暴露,到后期愈发明显。症状最为凸显的,是“白血教堂”这张地图,庞大的场景全部由一致的白色走廊和圆柱构成,从地图的任何位置看过去,景色似乎都没太大变化。更何况这张地图还有非常多的断裂平台与十字路口,使得探索过程非常艰辛。
即便游戏提供了小地图,也会因为上下分层不明的原因,导致具体位置难以辨识,甚至可能造成“对照下层地图走上层”的偏差。如果没有记录角色的行走路径,恐怕玩家们只会在这个没有特征的“迷宫”之中彻底迷路。
原本壮观的场景设计,却因为元素的大量复用令人审美疲劳
还需说明的一点是,游戏的地图各自独立,场景之间也是用漫长的通道连接在一起。玩家只能从地图的一端开始,走到另一端讨伐boss结束,游玩的过程更像是在“闯关”,而不是探索一个整体的世界。
自由度高的风格搭配
游戏的养成部分相当丰富,血码和技能拥有超高的组合自由度,武器的特点也很鲜明,即便是同一类武器也有着不同的动作与变招。武器的升级和属性变质系统,更像是从黑魂里“搬”来的,改造模式几乎也一模一样。
看起来相当眼熟的升级界面
“血码”类似职业,各自拥有类似力量、法术、敏捷型的属性偏好,任何时候都可自由切换。每个血码还有着独特的“炼血”技能,这些技能需要用击败敌人获取的“雾粒”来学习。装备中的技能会随着杀敌数逐渐精通,精通之后便能脱离本职业自由搭配。三十多种血码,再加上数百种炼血技能,战技、buff和法术的多种技能形式,极大地扩展了bulid深度。
血码和炼血的搭配千变万化
例如,玩家可以借助敏捷系的位移技能,加强使用重武器血码时的机动性,也可以利用一些法术系的炼血,来远程引怪或提高单属性的防御。8个开放的技能槽位,使得组合的可能性非常多,适用性也很高。笔者在游玩途中大概尝试过几十种技能的组合搭配,直到通关之后还在不断调整。
更激烈,也更僵硬的战斗体验
《噬血代码》的战斗节奏较快,一方面是因为玩家的动作灵活,即便处于装备超重状态,翻滚动作也不会有太明显的阻碍。且精力条的耐用程度明显比“魂系列”高不少,即便使用重型武器,精力条也足以打出多套连击。另一方面则是因为敌人的攻击欲望强,基本上只要玩家进入视野,就会跟着穷追猛打,一旦被大群敌人包围,很难全身而退。这也使得本作在探索中,几乎全程都伴随着激烈的战斗,非常爽快。
起初我以为游戏没有盾牌类装备,是像《血源》一样鼓励玩家进行弹反操作,不过在几番尝试之后才发现,弹反的设计完全是鸡肋。弹反操作使用的是衣服(牙装),且不同服装的弹反动作也有着不同延迟,时间上很难精确把握,多数boss被弹反后也无法进行处决。相比弹反的高风险低收益,背刺和挑空攻击相对简单,处决伤害也没有差距,更为实用一些。
姿势时髦的背刺动作
当然,《噬血代码》的战斗同样存在着影响体验的细节问题。敌人的硬直设计过高,即便是小兵也会常驻霸体。在用轻型武器拼刀的时候,会感觉很难打断敌人动作,无法得到良好的攻击反馈,打击感当然也会受到一些影响。使用类似双手巨剑的重型武器,能更快地造成硬直,伤害数值与受击反馈也会好很多。我在联机时召唤的其他玩家,基本都在使用强大的双手剑或重型武器。这一点平衡设计缺陷,的确会影响到轻型武器的体验。
伤害与特效都很强力的技能
能打能抗还能奶的强力队友
NPC队友是玩家攻关的得力助手,他们不仅在剧情中扮演重要角色,与玩家的互动也极多。他们不仅会闲聊对场景的看法,提醒玩家回复道具的剩余量,还能揭示出隐藏道具和强敌的关键位置,并在地图上做出标记。全程的语音互动,使得NPC队友的存在感很强。
对话会根据地形和场景变化
更何况,他们也并非陪跑的花瓶,而是值得信赖的队友,战斗力完全不亚于玩家。由于本作敌人众多,而且有不断刷新堕鬼的袭击事件,玩家同时面对很多敌人时可能周转不来,这些NPC便能帮助玩家分担一些压力,吸引仇恨的同时还有着不俗的输出。最重要的是,当玩家HP归零即将死亡时,NPC还可以将生命共享给玩家,可以当做一个方便的“移动复活药”。
不像魂系作品只能在特定地点用白印召唤,这些NPC是能从篝火一路跟随到关底的。合理搭配干活不累,携带NPC能大大降低难度,令单人玩家的体验也不会那么“受苦”。
王道热血漫画般的黑暗末日
二次元萌系人设的确能吸引不少日式RPG爱好者,不过除去有卖肉之嫌的女性人设,用料稀少的服装之外,《噬血代码》在剧情上的表现反倒十分严肃,末日氛围与角色塑造也非常到位。剧情走向如同少年漫画一样“王道”,虽然称不上精彩,但也值得一看。虽是类魂游戏设计,好在本作并没有模仿魂系的“晦涩叙事”,故事脉络简单直白,虽然有着多种结局,但事件的真相早在结局之前也告知了玩家,对纯粹的剧情党也非常友好。
在主角组中,玩家更像是个纯粹的工具人
游戏还将额外的NPC剧情与“血码”系统结合,在玩家学习技能的同时,可以进入血码持有者的回忆世界,了解这些角色背后的故事。“记忆空间”的漫步过程可能会让人感到拖沓,但转场演出和声优表演非常出色,还是值得剧情与收集爱好者一看的。
大多回忆的氛围都充满哀伤
结语
在诸多Souls-like游戏中,《噬血代码》的表现非常独特,它的场景设计虽有重复,但依然能带来“魂味”十足的开荒体验。战技和血码的不同搭配,使得战斗系统有着很深的研究价值。如果之后能对武器平衡或敌人的受击硬直进行调整,那么目前僵硬的战斗手感想必会有很大改善。在诸多“魂系”游戏之中,《噬血代码》的表现可能没有那么出色,但至少它走出了自己的独特风格。
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