
“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。
《绿色再临》开发者访谈
星球破碎、机器失控,一群小小的植物人却选择留下来,重新种下第一粒种子——《绿色再临》就是在这样一个充满生机与危机的世界里,让玩家体验既轻松又充满挑战的殖民建造之旅。从最初一人独立开发的沙漠卡牌农场原型,到如今拥有专业画师、作曲人与发行商加入的完整团队,这款游戏走过了一段充满迭代与惊喜的创作历程。本期“游·见”,我们与《绿色再临》的开发者Mate Meszaros展开对话,探寻这颗星球背后的故事。
Q:首先,能向大家介绍一下《绿色再临》吗?你希望玩家从这款游戏中获得怎样的体验?
A:《绿色再临》是一款轻松的殖民建造与农场经营游戏。玩家将帮助一群名为“Sproutlings”的植物小人,在一场失控的地球改造实验过后,努力修复他们的星球,并驯服那些已经失控的工人机器人。我希望玩家能从中获得一种张弛有度的体验——既有一定的挑战性,又最终让人感到放松。游戏世界色彩丰富,充满科幻感,加上大量程序生成的元素,每一局都会带来不一样的探索乐趣。

问:据说游戏最早的原型与现在的面貌完全不同。能带我们回顾一下,它是如何从“沙漠主题的卡牌农场游戏”一步步演变成今天的样子的吗?
A:最初构思这款游戏时,它的体量要小得多,玩法是围绕着构建一套农作物卡组展开——玩家在沙漠地图上排布农场,同类型的农场相邻摆放可以获得加成。六边形地块和圆形农场的设计,在最早的原型中就已经存在了。
我一直很喜欢那种能直接或间接操控小生物的策略游戏,所以很快就加入了Sproutlings的雏形,作为绿色的小工人。科幻沙漠的世界观也是由此而来——我觉得“将荒芜的星球改造成绿色家园”是一个很有吸引力的游戏目标。
后来,我觉得玩法还不够丰富,于是为Sproutlings加入了更多模拟经营的维度,比如住房、幸福感和食物管理。我也想在危险的环境之外,加入一种与植物生长截然相反的威胁。于是,机器人作为潜在的危险来源就这样诞生了。

Q:能介绍一下你们的团队吗?《绿色再临》的核心开发阵容是怎样的,每位成员各自承担什么角色?
A:我是《绿色再临》的设计师兼程序员,在最初的几年里,我是这个项目唯一的开发者。
在Steam上发布第一个Demo之前,我委托了大量新美术工作,合作画师是Cille Rosenørn Abildhauge。她的加入让《绿色再临》拥有了精美而独特的视觉风格——游戏中所有的手绘动画和2D美术都出自她之手。
稍晚一些,Tobi Weiss也加入了项目,成为另一位重要的合作者,负责《绿色再临》的全部音乐创作和音效制作。
Demo发布之后,我收到了Slug Disco的联系,他们成为了游戏的发行商,在市场推广、Steam活动、本地化等许多重要事项上给予了我很大的支持。
Q:游戏的主角是Sproutlings——生活在一颗因失控地球改造实验而受损、后来又被机器人占领的星球上的植物小人。 这个世界观是怎么形成的?
A:如前所述,《绿色再临》的创意是从“在沙漠星球上种植植物”这个概念逐渐演变而来的。我不想做一款普通的奇幻或类《星露谷物语》的当代题材游戏,也希望玩家操控的角色能和普通人类或科幻外星人有所区别。慢慢地,各个元素开始相互咬合,最终形成了“植物小人对抗机器人”这个设定。

Q:为什么选择“将荒芜星球恢复为绿色生命”作为游戏的核心主题?这个灵感来自个人经历,还是某些特定的作品或想法?
A:以上都有。 我热爱自然和园艺,小时候对茂密的森林充满向往,也很喜欢科幻和奇幻作品中关于保护与修复自然的叙事——比如《指环王》里树人击败萨鲁曼的那一幕。 与此同时,我在自己的国家和世界其他地方也亲眼目睹了森林砍伐和自然破坏。 我们生活在一个充满忧虑的时代,许多令人沮丧甚至恐惧的事情不断发生。 正因如此,我想创造一个以“修复”与“希望”为核心的世界观——在一段破坏之后,依然相信重建的可能。

Q:如果用一段话来描述游戏的核心玩法循环,你会怎么说?建造、农耕与扩张,在玩家体验层面是如何相互联动的?
A:不同关卡有各自的目标,但简化后的核心循环大致如下:用水种植农作物,从农作物中获取资源,建造住所来扩充人口。当人口足够支撑扩张时,你可以建造前哨站、探索隐藏区域、获取更多水和其他资源,进而开发更多农场。经济稳定之后,便可以解锁科技升级,提高生产效率,并保护定居点免受机器人袭击和其他威胁。此外,游戏还设有永久升级系统,解锁的内容可以在所有关卡中通用。

Q:在众多建造与农场类游戏中,你认为《绿色再临》的优势是什么?与同类作品相比,它最突出的差异点在哪里?
A:我认为一个重要的特质是《绿色再临》的亲和力。游戏虽然有多个相互交互的系统,但上手相对轻松,一局大约一两个小时,玩完可以放下,之后随时回来再来一局。有深度,但基础玩法很容易掌握。
另一个不同之处是程序生成的地图、威胁和目标(正式版中这一特性会更加突出),带来了丰富的可重玩性,也鼓励玩家尝试不同的策略打法。我计划加入多个难度等级,以及一个无限制建造的沙盒模式,满足那些只想安静种田建造的玩家。

Q:从一个人单打独斗的原型阶段,到如今有专业美术和音效加持的完整游戏,能举一个“仅靠程序无法实现、但美术和音频做到了”的具体例子吗?
A:在我最初的原型中,Sproutlings是完全没有动画效果的,或者只有一两帧的占位素材。当Penzilla的动画植入游戏之后,看着这些小家伙瞬间“活”了过来,真的让我大受震撼。他们现在是游戏中非常重要的一部分,很多玩家都喜欢他们的形象!
我一直想让游戏呈现出一种略带冥想色彩的“心流”体验:玩家可以静下心来建造农场、种植作物,偶尔驱赶威胁定居点的机器人。但在只有占位音乐、几乎没有音效的阶段,总感觉少了什么。Tobi加入之后,他那轻柔、空灵又温暖的音乐配合Sproutlings浇水、修剪植物时的实际音效,整个游戏体验提升了一大截。

Q:你如何看待游戏的长线潜力?未来的内容更新,会更倾向于新生态区域和农作物,还是更多叙事任务和系统拓展?
A:新生态区域和农作物很有可能会加入。叙事方向我暂时不打算深入,而是更希望聚焦于系统层面的扩充,比如新的随机事件、新的机器人类型、新的目标和挑战。我不把《绿色再临》定位为一款故事驱动的游戏——关卡之间有世界观背景串联,但我更希望这款游戏像一个装满积木的大盒子(只不过这些积木都是有生命的),而不是一部线性的电影或小说。

Q:最后,你如何看待当下独立游戏开发的机会与挑战?有没有什么建议想对正在努力的独立开发团队说?
答:这条路从来都不容易,如今的市场上游戏数量众多,而且有很多都非常优秀,竞争相当激烈。但另一方面,一款游戏触达玩家的可能性也比以往任何时候都要大,玩家们对新鲜有趣的东西始终充满热情。很多创新都在独立游戏或AA级别的作品中发生,因为许多大厂更倾向于押注有稳定收益保障的方向——重制、续作、IP系列。
我的建议是:尽量控制好项目体量(尤其是独立开发或小团队),多做原型验证,对于那些无法提升游戏体验甚至适得其反的设计,不要怕忍痛割爱。开发本质上是一个不断迭代的过程,大公司也不例外!

感谢《绿色再临》开发团队与我们的分享!从一人独力开发的沙漠卡牌原型,到如今有画师、作曲人与发行商共同加持的完整作品,这颗等待重获绿意的星球背后,藏着一段关于坚持与迭代的独立游戏故事。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!
