元素之相的概念跟反傷概念很像,這些東西只能被HIT觸發,不接受DOT,亦即遊戲內的燃燒傷害(DOT),漩渦的持續DOT將不會觸發
元素之相: 當你用技能對對方造成傷害時,若是判定為你對對方的攻擊,則會給對方造成該元素抗性+25%,然後其他抗性-50%
很複雜? 那我簡單來講吧
考慮順序如下:
(1)當你或你的圖騰(這比較特別)對敵人造成元素傷害(火、冰、電)時
P.S:遊戲內全部抗性是指元素抗性,不含混沌抗性
(2)傷害過後,會先計算你用了幾種元素攻擊
假設你是用 1.100%純火傷 --2.冰火傷 -- 3.冰火電(全有)?)
此時,怪物將會先+25%該傷害的對應抗性,所以
>> 1.火抗+25%
2.冰火抗+25%
3.全都有(冰火電) 全抗都加+25%
(3)沒有被計算到的元素攻擊,將會-50%抗性,但是不能與階段(2)已經+25%的抗性對衝(所以如果他前面+25% 現在就不會觸發-50%抗性了)
>> 1.火炕+25% 冰電抗-50%
2.冰火抗+25% 閃電抗-50%
3.全都有(冰火電) 全抗都加+25% 不計算階段(3)
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元素之相使用案例解析
貓娘:
目前較常見的使用案例有4個 爆炸箭、旋風解放、正火、漩渦 咱們一個個談
(1)爆炸箭矢
使用爆炸箭前,先需了解他是個2段性質傷害
兩段性質攻擊技能,表示他有兩個步驟,以爆炸箭舉例
1.射出一支箭 (第一段攻擊技能,攻擊範疇)
2.箭矢在幾秒後爆炸(第二段攻擊,火焰傷害>>法術範疇?)
這種2段攻擊性質呢,是分開計算的(也因此每秒傷害只看的到1 看不到2)
總之
你射出去的箭打到怪,算是第一下,可觸發EE-----1
你2段爆炸的傷害,算是第2下,也會觸發EE--------2
我們利用的方法便是,在----1時打出不含有火焰傷害的攻擊(附加一點冰傷或電傷)
使怪物觸發第一階段的EE 變成+25%冰抗或是電抗 但是- 50%火抗的狀態
然後爆炸觸發-----2,此時怪物變成+25%火炕 -50%冰抗和電抗
但你接著又用---1的箭矢傷害觸發EE,如此就會在1和2之間來回,無限循環
(2)旋風展+COC+解放(簡稱炫解)
炫解的概念類似於爆炸箭
我們採用1 2 循環法
用旋風展附帶單一屬性攻擊,觸發EE-------1
當你爆擊使用解放時,將第2次觸發EE-----2
用----1 使怪物增加單一抗25% 但是其他抗-50%,使解放傷害提高。
當解放觸發---2時,再次用旋風展攻擊到怪物 重新觸發---1的階段,依此循環。

(3)正火 (灼熱連線)
在反傷機制時有稍微談過,正火的造成傷害判定不是你使用正火攻擊敵人
他的攻擊機制式類似於,在你周遭創造一個區域,對任何進入這個區域內的敵人造成燃燒傷害,算是一個DOT(持續傷害),不會觸發EE條件
在這種情況下,你可以先使用冰傷或電傷,使其增加25%冰電抗,但是-50%火抗
由於用正火傷害不會觸發元素之相,因此可以來有效減少怪物火抗,達成大量輸出
(4)漩渦
漩渦功能如下
首次施放時,對範圍內怪物造成XX~XX冰傷,接著對範圍內怪物附加一個3秒的DOT傷害
別說首次爆炸傷害就不低,爾且附加的DOT傷害還痛得離譜,就是個BUG技能
然後,如果你有看懂正火的概念,那麼恭喜你,他的第2段屬於DOT傷害,所以不會觸發EE
此外,DOT傷害亦不接受轉傷效果?反正這顆戒指的不會轉 (我不確定火化之身會不會)
有顆傳奇戒指叫做燃焰 藍玉戒指 它的功效是把100%冰傷轉火傷 並讓怪物死無屍體
一般技能下,裝上都可以正常讓冰傷轉火傷,但是漩渦
他最初爆開來的冰傷會轉100%火傷觸發EE沒錯
但是第2段DOT傷害仍然會是冰傷,不會轉成火傷
就好像你K了他 然後再丟正火傷怪一樣,利用這種方法,我們對怪物造成了超高的輸出
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