持续伤害系统:
整个重做
-因为公式算法整个改了, 所以再也不会有双重加乘机制(除非是刻意)了.
-为了稍微弥补伤害的损失, 所有点燃, 中毒, 流血伤害在天赋树上都被大幅度的增加, 同时在武器上也有新增相关的伤害词缀.
-站着不动时, 对怪物的流血伤害改为以前的三倍(以前是不动时1/6伤害, 现在是1/2). 这个改动不影响怪物对你的流血
-现在直击跟持续伤害完完全全分开算, 持续伤害的基底伤害现在是取技能本身跟你机体的固定值, 意思是不会受到直击爆击/扣抗性/抗性穿透/诅咒所影响. 除非那些条件也会影响到持续伤害.
-流血跟中毒现在被归类在"异常"下, 他们的持续时间只会被增加流血/中毒时间影响, 以及增加异常时间影响.
-所以点燃/冰缓/冰冻/感电被归类在"元素异常", 而流血跟中毒在"异常" 的归类.
-放血跟毒蛇打击的流血跟中毒会同时被归类在"技能"的标签下, 所以增加持续时间之类的辅助珠宝才会施效.
-对可造成中毒/点燃/流血的技能, 在技能页面上会显示中毒/点燃/流血的伤害.
-以前的伤害种类规则不变, 中毒只吃浑沌跟物理伤害, 点燃只吃火焰, 流血只吃物理伤, 如果造成的技能没有这些伤害, 还是不会出现中毒/点燃/流血的.(除非有穿可改变规则的独特装)
-这个改动是双向的, 代表敌人对你的持续伤害也会有同样的规则, 例如, 地图有"击中造成中毒", 之前版本如果你有极高的物理免疫或是有护体buff, 这些中毒效果都可以被减免. 但是3.0上线后, 因为持续时间伤害完全跟直击无关, 所以减少直击伤害的防御手段完全对持续伤害0防御(像是护体).
-所有之前的"武器元素伤害" 字面都改成"攻击技能的元素伤害".
这有两个效用,
1.因为新版的持续伤害系统原因, 如果是旧版的"武器元素伤害", 因为点燃非武器, 所以会完全吃不到, 所以要改成新版的"攻击技能的元素伤害".
2.因为没有限定字眼"武器"了, 所以这表示空手也可以吃到这些元素增伤了.
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