吃鸡8分,第二名4分,三、四名各2分
1个击杀1分
第一个圈的情况在飞机上就能看到
对于最新的PCPI赛制,大家的感受可能是比较极端,有一些观众觉得可以接受,有一些观众觉得难以接受。这个争议是很正常的,即便是战队本身也是抱着类似于“将信将疑”的态度去进行训练。
我们来分析一下该赛制的主要特点:
一 对于大部分排名未进入前五的队伍来言不会有阶梯式分数获取,排位分获取比例降低。
二 强调对抗。淘汰分比例提高以后,对队员的战斗素质需求极大地提高。战斗能力成为了战队得分能力的最大指标。
三 改变思路。圈中心和圈侧具有更接近的战略地位,即便是跳点航线和圈型比较冲突的队伍,也可以有更多的选择。
我们一条条来看
一,从强侧杀到第七的队伍不会比弱侧混到第三的独狼有分数上的间接惩罚,反而可能因为淘汰分更高获得更多的分数。战斗爆发的地点可时间线性平均化,不会像之前集中爆发在5~6圈,导致战局过于混乱,对于指挥来说会更容易处理手头的事情。
二,强调对抗不代表落地就锤,前期近距离格斗R点不能完全体现战队实力差距,往往过早减员也会让队伍中期的竞争力大大下降,强队反而倾向于获取足够空间和物资后进行中后期战斗。而中期接触的队伍也不需要过于顾虑后期的排名,如果处于可以公平交战的地形,则会主动试探。
三,争夺圈心的队伍在排名上会有保证,但是由于排名收益降低,可能会有更多较远的队伍愿意在圈边进行对抗,与此同时因为圈边的队伍变多,进圈本身是具有更高危险系数的,也会更鼓励队伍通过合理的观察进行转移。
四,物资的刷新率极大地提高。战队在跳点选择方面更灵活,也可以花更多的时间进行战术布置和转移。跳点冲突将极大的减少,对所有的战队开局上来说更公平。
在今天和数据方沟通后,得知以上改动的主要目的。以往前四个圈基本是流程和摆设,充斥着大量的随机性掉人和无效的对峙。而物资掉率的调整也是根据大数据调整后的最佳数据,最方便战队在短时间内进入战斗状态。比赛时长也会从36分钟缩短到实际27分钟左右结束,节奏会更快一些。
我们以电竞赛事的三大载体来一一说明:
1.赛事方
主办方的OB要求会相对降低一些,我们今天和OB团队沟通后的结论是,根据最近训练赛来看,人员损耗非常平均,之前的人员损耗集中在四圈缩五到六圈定型,会损耗二十到三十人,意味着同时会有五场左右的战斗,必然会有视角的丢失。而现在基本平均每个圈会有五到六人的损耗,意味着一到两场的战斗,非常好观战。
2.战队
在航线开启后立刻会出现刷圈点。意味着指挥必须在短期内做好跳点规划。有的队伍也许会坚持自己的跳点,但是一旦圈刷到你的跳点附近,必然会有队伍前来争夺,所以需要提前做好应对。而如果是随机应变的队伍,也需要在短短10秒内做出决策应对。战术选择上也不局限于必须扎中心点或者圈侧堵人,每种选择都是有其合理性的,客观上鼓励了战术的多样性。
3.观众
观众的观赛体验整体提升,前中后期的战斗会线性展开,基本上所有的战斗都会有机会展示给大家,对于大部分非流量战队来讲也会获得更多的出场机会。
总结:现有的赛制是一种大胆的尝试,分数也许需要像老机制的淘汰分一样有从5-10-15这样的调整过程。现在的赛事大数据统计机制非常完善,蓝洞也公开了数据接口给第三方机构做数据样本统计,经过一定数量的数据积累后,相信会有更合理更完善的赛制出现,其基本出发点必然是为了更好的观赛体验,更公平的赛事规则。目前看下来唯一的缺点在于吃鸡时刻本身可能相对平淡了一些,没有以往的情感爆发。
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