《罗博造造》是一款融合创造、操作、战斗元素的第三人称战斗机器射击游戏。下面为大家带来罗博造造火棍深论。
火棍简述
火棍机动奇高(只输地棍),能上天入地,无视地形行进而又利用地形、小体积和高机动的三重回避优势成为自身潜在的无限血量,为此,需要付出大量推进器所占的cpu作为代价,同时也极难带上重型武器。
火棍很符合人类极座标式三维感官的移动方式,透过前进和后退,以抬头并前进来爬升和低头前进来降落,与左右转向更加之对应。所以一但在载具平衡上花上足够功夫,操作火棍是容易的,如此,再进一步加强对地形的利用性。
火棍定义
-可飞
-标准升/降操作是让载具抬头/低头(对应镜头转向模式时抬头/低头不会出现垂直上升/下降(武直,飞艇))(镜头转向模式升/降操作出现垂直上升/下降)
-转向操作是旋转(不是滚转(飞机))
综观火棍绝对相对优缺点
搌压
绝对开战避战权
优势
无视地形
空地两栖
操作容易,机动足够的话容错率高
远,中远对战回避力高
多人开黑战术适配性强
收割力强
劣势
脆
持久战力弱
武装单调
被防空炮迫降,地面作战力低于平均载具水平
拆塔力稍弱(刀棍拆塔力近乎零)
致命
磁轨打穿核心
嗯,你可以弄一部很重很笨拙的火棍,但你会遭报复的。
火棍历史
火棍源于上天梦,在没有机翼旋翼呵呵罐的日子,推进器的推力成为唯一上天的潜在部件,除了旋转平衡机卫星,就只有类比飞行的火棍。所以最初的初代火棍,就是用推子来「用键盘转向模式来模拟镜头转向模式」那样的恶心操作。不过,其实一但常时认知载具头部指向,也就可以适时控制这种火棍逼留于空中。初代火棍的飞行轨迹难以预料,其实是因为操作者也控制不到正常的飞行轨道,仅在头部刚好漂到想要前进的方向时给油门,来约略往想去的方向前进。初代火棍也常有挡枪的状况发生,所以攻击力是打折的,这和地面部队打不中乱飞的火棍,形成了相对的一个平衡。
FJ看清了上天梦,陆续给出了机翼、旋翼和氦罐,空军当道。当时除了AAA大型游戏外,同类型军械网上对战游戏皆没有空军(不太肯定),这时RC吸引了为数众多的玩家,是第一次玩家涨潮。难以操控的初代火棍本就渐近末落,但当时两大曲速机器(速度飙800以上),开展了横向舵翼为移动中载具带来平衡的生机,初代火棍还没根绝时,第一代前期火棍,横向翼火棍面世。当时没有载具商城,所以会被人和超轻轰混淆,但直观的三动极座标转向方式,战斗实用度早已超越当时的轻轰,这移动方式也确定为被定义「是否火棍」的唯一因素。
横向翼的肯定稳定性和否定操控性,成为RC的毒瘤。
在mega载具推出时的第二次玩家涨潮带来的tx块(3cpu,多一半血量),火棍为此更得益于体积缩小而机动性稳定性双双大幅提高了绝命的回避能力,那时只要一个雷达和逼球来保证得知敌军动向,这种一代中期火棍可以利用绝对开战权确保先手攻击和决定是退抑或是持续追打,因为避重就轻的因素,火棍(和当时轻轰)总是是地面部队全灭后才会成为追击目标,所以基本只输猪队友。
FJ迎来了三次打击火棍的改版,第一是削去推进器大量的血量(好像是一半),强调推子要受保护,那时火棍早已有不少就转营为内置小推子的一代后期形式,所以第一次打击火棍失败。之后带来超绝强化磁轨这个当时唯一有效对空的武器,换来磁轨联盟,火棍还没完全灭掉,地面的机枪榴弹奶枪载具就全面药丸了,连外壳轻轰都灭绝了(因为超超超难做伸缩),然而火棍那时还可以以游击打完跑的伸缩方法,以及刀棍绕后拼磁轨转枪速度慢,甚至都用此战术单挑mega,这是第二次打击火棍失败。
第三次打击可就硬了,就像用化疗来用健康的身体作成本来打击癌细胞一样,T制取消和tx块的除去,火棍的体积被迫大幅增加,要知道体积的增加对整体敌火力命中率的增加成立方级数增长,第一代各种火棍纷纷淡去,但同时流走的却是失去mega乐趣的大量健全玩家。然而,第一代火棍的改装失败,那时脑残FJ却带来了胖次砖块,还开放了轻易分享载具的CRF,胖次块作为装甲的第二代前期火棍应动而生。
满天黑蝇,上天入地,丧尽天良,泯灭人性,地面载具鬼哭神号,哭到FJ直播时一众思维广,欢乐多的开发者被火棍虐惨了才终究去修这个问题。砖块对应重量的血量第一次下调,也因为火棍天生的绝对开战避战权,并没太过减低火棍的出没,还等到杆子甲和翼山火棍被众人研发了出来,防空炮才推出。
防空炮既然承载着各玩家极重的复仇意味,那时防空炮一时流行,但这并没有扼杀火棍的存在,没有,到现今还没有,扼杀了儿子腿的跳跃和悬浮的高浮升,这倒是迫出火棍能在地面作战的可能性。然而最为人垢病,最千夫所指的是,FJ为了亲儿子常被萌玩家用来跳跃,萌玩家不会降下悬浮高度为由,斩了防空炮触发高度,这次又一脑残举动再一次让火棍肆虐。
FJ为亲儿子所作实在无微不至,开发了镜头转向模式,这一举动就像为了调理肠胃为生在大肠的瘜肉补充更多的营养,为了补脑而向脑瘤供应更多的氧,第三代镜头转向火棍现身,散布整个RC。初代火棍的根源上天梦,发挥得淋漓尽致。
我所发布的cancer,十字单元无武器火棍的出现,启发并成就了在当时ELM一命模式的cancerman这一队第一个100%胜率的导弹棍子兵团,以及stress ball。
砖块对应重量的血量第二次下调,舵翼强加承重影响速度,低阶推子大斩,榴弹枪数不足的极低攻速,没对二三代火棍做成致命的影响,因为! AA叠伤,磁轨有飞行时间,能压制火棍的两大压制武器就这样给和谐了!说好的AA增加血量减伤害,增加psk攻距但随距离减伤,加导弹锁定速度减攻速,迫击炮作为和榴弹同等的地对空爆发伤害,都没有了。又在旋翼替代罐子提升承重,以及本人drops of io不小心有一场虐了ac那班狗血后,旋翼电甲带重装的火棍,新三代火棍现成为了神一样的指标。
我没有神化它,它本身就够神,现在给它一副神兵而已,其他载具都乖乖吃土去吧。
(嗯还有刀棍呢?嘛,刀棍一直都不强好嘛,除了EMP增强那代......什么?会玩的人都会抓EMP然后榴弹射队友啦87哦?强?反刀棍35杀败场质子素箱子咱来的?为了不会反制的人去改平衡真是有够搞笑)
综观,当代的二代横向翼镜头移动棍子,和三代及新三代为镜头移动来客制化的棍子,承着绝对开战避战权利和高战术融和度,在结队的整体能力中远超所有载具,成为组队时首选载具。别的载具就算团在一起也不易达成集火战术,以及战线推动都没有火棍那么容易达成一致。
单个火棍则是配合部队主力作支援输出,在回避克星时,用无视地形高机动靠情报扼杀十秒回复来收头,在对象还未重生时,靠多打少保固OC优势。
火棍建造法
由二代后期起的火棍构造,也是受损时耐久度最稳定的构造,分为四个部分:移动核心、装甲、武器,和内外连接点。
他x的我跟你说这简直和精品「新手载具建造教学」同出一辙好么,一堆不看精品的小学生!
0.先构思
首先要造一部什么样的载具?
就是那种飞得快又由能悬停又不被打的中仇恨值又高的那种。
一般会配置机枪和榴弹,机枪置前榴弹置下。由于打法是看对面载具状态,用榴弹烧掉若干能源后换机枪追击,所以机枪可以因应预估cpu数换成较低级机枪,举例在判定对象残血到能击杀后,用榴弹打出伤害后评估余下能源给机枪使用,在机枪有较高效益比之下以较少能源完成它的殡仪。
为应对各种状况,可以装上小型重武器以占个别优势,然而以旋翼取代呵罐的新三代fps火棍,更多承重可以承载大型重武器,黑恶势力,近战AA,贴身火神,虽然冷门但应有尽有。
(如果要制刀棍,则是完全另一套的教程。火棍是正规战力,然而刀棍是特例载具,因为战斗风格截然不同,会另起新篇指导。)
1.架筑核心
评估了火棍是轻型、中型或重型后,估算各方向所需推进器。火棍所需的推进器包括:前进、后退、转向、抬头、低头,五组推子六个方向。
现在主流是,前进推一定是三级或以上,二级推子作为前进推已经因为被斩而淘汰。但是,在有主力前进推之后,二级推子仍极之适合装配以作为加速度推子。
个人意见是五级推子大多要设计成用枪支装覆盖,四级推子刚好,三级推子适合低cpu火棍。
后退推则二级足矣,防止刹不了车罢了,高级的也行,机动的保证。旋翼火棍不建议但或可以不装后退推。
转向推本来前置就好,但大多有后置以作后备。抬头低头同理,但是,第二代横置翼火棍只能前置,因为通常为了适配键盘转向,或是镜头转向却不开垂直(vertical relative tilt)。如果后置后备台低头推,就是必开垂直。
如果到现在还不太看得明白,推子数量大约如下:
前进:1对高级(三四五,1个五) + 1~4对二级,放载具中间
后退:2~4对二级,或1对高级,放载具中间
转向:前置+后置,「各」3~5对二级,或搭一些三级,横向翼棍,前后各加一对
抬低头:没垂直的,前置3~5对二级,或搭一些三级(一般是转向在较外,抬低头在稍内)
计划必开垂直的,前置2~4对二级,后置2~3对二级,前要比后多