将在本周实装的改动:
能量恢复速度提高10%。
割裂的伤害提高15%。
狂暴的持续时间从15秒上调至20秒。
野蛮挥砍的能量消耗从30点下调至25点。
横扫的能量消耗从40点下调至35点。
痛击的能量消耗从45点下调至40点,伤害相应降低以平衡这一改动。之所以降低伤害是为了防止将痛击加入单体循环中。
此专精的50%隐藏急速加成下调至25%。随着我们降低了部分技能的能量消耗,我们下调了这一隐藏加成,我们原本希望直接移除这一加成,但鉴于目前急速已经成为野性专精受益最高的次要属性,在短期内我们不希望改动的幅度过大导致玩家受到太大的影响,因此我们决定分两步来进行这一改动。
我们计划中的其他改动(在以后的补丁中进行):
在同一个天赋行中放入提供更强的能量恢复和对输出节奏影响更大的天赋,减少单个天赋对输出节奏的影响。总体的目标是让不同天赋配点之间的能量恢复速度/输出节奏不至于天差地别,使我们能够避免让某一套天赋在资料片后期装备成型时变成人人都点的最强能量/节奏天赋。
在各天赋行中更好地安排单体和AOE天赋。比起其他专精,德鲁伊的4个专精在这方面进行改动要更加困难,因为4系德鲁伊都有相同的亲和行占用了一行天赋,而其他职业没有,但我们还是会努力进行改动的。
提供更好的AOE天赋选项。也许一个AOE终结技是个不错的选择,或者在痛击上做文章,目前这个技能被用来触发别的效果,但今后可能不止如此了。
血爪。血爪明显提高了输出循环的复杂性,但我们不确定这种设计长期看来到底是不是有益的。血爪要求你频繁地施放愈合来换取buff,这使你在组队的时候不得不去关注团队血条(这太麻烦了),或者干脆做个宏无脑对自己放愈合(这脱离了初衷)。
完全移除此专精的隐藏急速加成(目前是50%,很快会改为25%),并调整能量恢复/输出节奏作为补偿。上面也提到过这点,但现在流血受到急速加成了,因此现在不再需要让急速成为野性专精的首选属性了,而且这也会在资料片之间造成一些隐患。
移除猎豹形态的40%自动攻击伤害加成。这是基于玩家关于技能伤害不足以及能量转换为伤害的效率太低的反馈而作出的决定。
请注意,正如我们之前提到过的,我们正在关注各个职业的整体表现,并且会在下周进行相关的调整。
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