不理解固定镜头和跟随镜头移动的区别,就不必深究了。
1。游戏视角
第一人称视角分两种。
1) 跟随角色眼部位置和角度的。
2) 跟随头部的。
区别在于,通常说的头晕,可以用第二种方法解决。当然,想真实一点儿的可以选择第一
种方式。
1) 视角会跟随角色动作,而移动的或许频繁。
就像你低头, 视角就会看到你的鞋一样。
你翻个跟斗,视角就会产生以某点为中心的360度垂直旋转并移动一段距离。
此时传统第一人称视角看不清楚画面
而新时代的硬件及优秀的策划,会让你有看到有意义的旋转画面并且有画面定格几百毫秒,来让你确定自己及周围物品的相对位置.
2) 这种视角,不会因为你低头而看到鞋子。也不会跟着你翻跟斗时,自己反转360度并移动一段距离。
他会像第三人称视角一样,基本保持不变。因为他跟随的是头,而不是眼睛。
说头,可能会有误解的,详细一点儿就是,以角色最顶部为一个点,永远保持在角色垂直高度的最高点上。
不会跟随着头部运动,但会跟随着角色左边而产生移动。
可以想象是第三人称时间拉近后,你看到的不是透明的角色,也不是视角在角色腰部或胸部,而是完全穿透头部的视角。
这种视角,我个人不喜欢并且不会玩。
2。硬件加软件
如果玩家配置不够好,无法顺畅和清楚的看到画面,就什么游戏也不要玩了。
如果配置跟不上游戏,我宁愿不玩,因为这是一种折磨。
但并不意味着游戏就要自降身价,虽然单机和平台游戏也有很多缩水的,但这并不意味着他们会把硬件要求降的过低。
3。受众群体
以合适的对象群体为基础,向上扩张
也就是属于,资料听取方面不能开得太广。
没有任何游戏可以提前确认市场,不能因为休闲玩家说头晕就放弃这个功能。
不能因为2d玩家说看不清楚就放弃。
更不能因为这些不对口味的玩家说流星类游戏动来动去,太晃,就限制角色的可操纵性。
4。做,还是不做
就野心和未来发展而言,是可行的。
就目前状态而言,不能。
缺点补充
游戏本身时间就有问题,当距离拉近后,明显感觉微广角,镜头深度也不正常。
拿现实状态就知道游戏和现实的差别。
我玩镜之边缘都没有这种网游的视角状况。
这种视角也一般出现在国内的游戏中,且较为普遍。
真的是出不了这口气,不打武术的人,看别人打,感觉很帅,可大部分人自己一上去就挨打,就说要顾东顾西,来回移动就受不了,说难。
于是,有些武术宗师较为严格,不会因为很多人说难上手,就变换了训练方式,就能缩短训练时间,就能延缓体力消耗。
有些宗师则是变换了方式,让新人更易上手,并且缩短了锻炼时间。
而结果,谁胜誰负?
结果,我不想知道,我也不愿去做什么比较。
而我只认为,无论贵贱,无论是否要对上面负责,我都会把游戏做到最好。我不会去迎合别人,如果我会让别人求着来玩。
未来,谁也说不准,保守派,激进派,奇迹派。
世界之大,无奇不有。
谁对谁错,谁也无法决断。
用户评论