当问到平衡性改动最困难的英雄时,Meddler说道:
引用玩家问题:你做平衡性改动时哪个英雄最难?
我应该会选蜘蛛。会变形英雄的平衡性改动一直以来都很有挑战性,尤其当他们游戏前期很强的时候,而蜘蛛既有小蜘蛛又有很强的抓人能力。
至于法师和缺乏位移的英雄,Meddler说道
引用玩家问题:你好Meddler。我想听听你对缺乏位移的英雄的看法;尤其是你觉得,根据已有的经验,重装坦克的更新在过去和未来会如何影响对于缺乏位移能的法师的更新?我也很好奇,如果你可以给点暗示的话,法师更新的规模和程度会如何(哪些英雄优先,是否跟重装坦克和射手的更新同一级别,等等)。谢谢!
我觉得我们一直以来都太低估位移能力了,以至于一些有位移的英雄成了优先选项。我们一直想要修正这一点,通过类似重装战士改动那样,让缺乏位移的英雄获得其他强项,或者用类似波比W的效果来增加位移的风险和代价。
至于法师更新,应该要到年中了。改动的英雄数量应该跟射手更新比较接近,而不是像重装坦克那次,但装备改动应该比较少(AP装备不需要AD装备那样的改动)。明年年初的时候,我们会就英雄的类型或个别英雄来聊聊细节。
Meddler也分享了他对目前LOL较大问题的看法:
引用玩家问题:你觉得目前最大的问题是什么?你觉得在未来的赛季里要怎么解决这些问题?
我个人觉得目前跟有些英雄对打时很有挫败感,例如艾克(很难抓到和跟他对打,他有太多玩弄对手的技能),你也很难脱离塔姆,而且他只出肉装就输出很高;千珏也是个后期滚雪球的怪物,前期也很难打(除非你是盲僧)。
只是我的两个吐槽。我觉得目前LOL的游戏有点太容易预测了,队伍战略和理想玩法对各个队来说都已经很清楚。那种回避风险的玩法既不有趣也不好看。目前计划做更多的分析来在明年年初解决这个问题,看看我们能不能找到值得长远发展的方法(隐藏队伍信息,回归高风险的玩法,更多队伍搭配选择,等等)。
至于对目前统治战场和3V3的玩法,他说道:
引用玩家问题:对统治战场和扭曲丛林有什么看法?为什么他们没有在类似全明星这样的比赛上出现?我觉得改进已有游戏模式而不是不存在的1V1应该是常识。你真的能因为玩的人少就说没有单排这个选项吗?我觉得如果有,大家一定会经常玩的。你的看法呢?
不太清楚比赛对模式的选择,抱歉,这是电竞团队直接负责的。
我当然同意统治战场和扭曲丛林有点鸡肋,既没有支持也不太流行。但同时我们觉得LOL作为竞技游戏来说,最好的选择是能进行严肃游戏的单一地图模式(召唤师峡谷),而其他模式作为补充性体验(像大乱斗)或暂时性的不同体验(像镜像模式,无限火力等等)。这其实是为了集中支持单一竞技场景,而不是把精力、玩家和平衡性等分散到不同的形式。我同意应该想想这对统治战场和扭曲丛林来说意味着什么,目前它们感觉有点卡在不确定状态。
至于目前的暴击系统和可能的重做,他说道:
引用玩家问题:你有考虑过重做暴击吗?我确定随机性是开发者想要回避的东西。
某种程度上我不觉得我们我会改动暴击,运气的随机性程度既有帮助又有害处,在没有任何互动或回应的机会时,这种几率确实挺高。我不觉得对于随机性的正确回应只是“回避”。随机性的情境如果能产生后续的玩法,而你在其中可以有多种选择,那就可以增加游戏的许多变化性。例如魔法风云会和炉石传说从他们随机化的起手中,获得了许多重玩性和独特的情境,同时也包容了玩家的技巧和游戏的公平性。类似的还有星际争霸中基地的生成位置,甚至是户外运动的天气也一样,增加了会给游戏带来乐趣的变化,而不是减少了乐趣。
至于熬兴,Meddler解释道:
引用玩家问题:熬兴呢?
我们试过挑战熬兴的玩法和动画(弯曲的身体),这也是为什么两年前给出概念动画之后他到现在还没出现。我们还是想做一条弯曲的龙,这确实挺酷的,但目前无法提供更具体的内容了。
当问到约里克的大型重做,Meddler说道:
引用玩家问题:你们觉得约里克的潜力在哪里?另外,约里克会有像最近其他近战英雄那样的加强吗?
复活和控制不死之躯(大概像亡灵巫师或死亡骑士)是非常重要的英雄原型,那可以带来相当有趣的权衡和独特的能力。
他继续说到:
引用玩家问题:除了塔里克,还有谁最需要重点重做?
我个人会觉得约里克最需要重做,而且有很大的潜力,当然还有其他候选者也很合理(比如沃里克和厄加特)
关于对打野玩家的看法,Meddler说道:
引用玩家问题:你觉得对打野玩家来说,未来会有影响打野玩法的核心天赋上的改变吗?感觉上除了资历上的优势外,打野玩家在这个赛季没什么事做,而其他人却有很多选择。要不要对打野核心天赋做点什么?我觉得雷霆领主对打野来说挺好的。
我觉得我们应该试着朝向一种状态,不管哪个级别的打野玩家都有多种不错的选择。但应该会避免打野玩家特定的或专用的天赋,让一种天赋具有某种不必要的强制性有很大的风险。