以下是拳头首席设计师Meddler在大洋洲论坛对于季前赛的总结:
欢迎来到我们“赛季伊始”的试验性开发者博客,我们将会从一个高级别的角度俯瞰游戏中方方面面的变化。各位可以在此看到我们对于季前赛的看法,哪些方面进展顺利、遇到了什么样的问题以及我们对于不远将来的计划。
这一步非常简单,因为都是有关季前赛的:
季前赛的目标与期望
相比以往,我们在季前赛中会更大刀阔斧地对系统和已有的游戏进行调整。我们这么做是为了完成那些难以逐步完成的长期改善。这意味着在每一年末的时候,游戏将变得更加多样化,这也是此时排位赛和职业比赛大多偃旗息鼓的原因所在。然而,在新年伊始,我们会回到常规的版本平衡当中,尤其是在6.2版本之后。
游戏节奏
对于使用英语的玩家来说,我们已经在开发者博客中提到了游戏节奏的问题,今年初期会有更多细节内容的公布。
不过总结一下,我们这赛季的改动目标是为了解决一个“度”的问题,或者说让那些表现出色的队伍有能力反败为胜。目前为止,整体的游戏长度有所缩短(大概7%),感觉上还在可接受的范围内。我们认为5.22版本的游戏节奏有些太过一边倒了,但是5.23和5.24中即便没有改善也稳定了很多。
资源
目前看来峡谷先锋并未被充分利用,我们认为它对于大多数的英雄来说已经代价太高(从损失的生命角度说)。我们不想让峡谷先锋变成人人必争的资源,但我们确实希望更多玩家利用上它。其中也需要一定时间来理解适应,所以我们想看看它在各个队伍的战术中扮演什么样的角色。
同样地,小龙看起来也不那么具有吸引力,这导致了队伍总会不断地把精力放在推塔上面。这对于季前赛来说并不新鲜,这是我们在2015年末,特别是全球总决赛中观察到的一个趋势。我们目前正在考虑让小龙更具有价值,有可能会让第二层效果更吸引玩家。
基石天赋
我们认为目前为止,基石天赋很好地演绎了天赋如何在游戏中令人满意地得到大家的认识。先把满意度放在一边,我们不认为目前天赋树为大家提供了足够多的选择,这既因为天赋强弱差异过于明显,也由于某些层的天赋并没有真正的选择余地。为了改善这个情况,我们计划增加新的天赋,并在未来继续进行调整。
我们的第一步是让第一和第二次的天赋更加平顺一些,然后再考虑第三层的天赋。比如下一个增加的天赋,我们正考虑为第二层的凶猛天赋增加一个类似于过去洞悉弱点的天赋,你近期攻击过的目标会受到更多来自于你队友的伤害。
射手
对于目前的射手和装备改动我们相当满意,它们带来了不同的体验并且增加了选择和出装的多样性。有一些平衡个例需要我们去调整,我们认为接下来的版本中同样需要进行额外的优化。
至于具体计划...我们认为萃取基本上可以说太弱了,所以我们想对它稍作增强,让那些打算刷兵的家伙能够存活下去。幻影之舞也需要一些帮助,我们计划让它提供一些稳定的移动速度加成,类似于其他的狂热系列装备一样,不仅仅有战斗中的移动速度。
打野
有些我们本人为应该得到理想支持的法系打野并没有得到应有的支持。为了帮助他们,我们正在考虑用新的AP打野装备替换符文阔剑。同样我们还在考虑是否需要调整野怪的属性,目标是解决初期的清野能力,我们未来会有更多的具体细节分享。
视野
视野是一个很微妙的系统,处理它需要团队更长的时间来“解决”和适应。明白这点之后,视野就成为了我们依然在深度衡量的领域。
目前为止,感觉上蓝饰品有些太强了,而黄饰品在游戏中后期又太弱,所以我们会对这二者进行改动。我们还对眼石+工资装的组合进行了改动,目前这些装备的法力回复占据太多属性,使其对部分英雄不够有吸引力。
法师
我们下一类要更新的英雄很可能是缺乏机动性的法师。这显然是个长期计划,所以粗略的猜测可能要等到赛季中期才会推出。然而,我们可以在今年早期讨论一下我们认为哪些英雄需要改动,以及为什么。
结论
总体上来说我们感觉季前赛正向一个好的方向迈进,不过眼前还有很多工作要做,既有调整已有的改动也包括增加新的内容。现在新年已经到来,我们在接下来的几个月会进行更多的沟通让我们的计划更加透明。如果各位有什么想知道的我没有提及——特别是关于季前赛方面的——一定要让我知道,可能的话我会和大家聊一聊的。