前PlayStation高管Shawn Layden在新加坡游戏展览会Gamescom Asia上表示,由于工作室整合和高昂的制作成本,游戏行业的创造力出现“崩溃”。过去决定游戏是否立项主要看它是否有趣,而现在则更关注能赚多少钱。
Layden提到,以前评估游戏时不会问“你的盈利模式是什么”或“你的持续收入计划是什么”,而是简单地问“这游戏好玩吗?我们玩得开心吗?”如果答案是肯定的,通常就会通过。那时制作游戏的成本没那么高,风险承受能力也较强。但现在,开发3A游戏的入门成本已达数亿美元,导致风险承受能力下降,更多公司倾向于制作续作或模仿成功作品。金融人士会认为,如果《堡垒之夜》能在短时间内赚这么多钱,那仿制品也能在同样时间内获利。
Layden经常讨论关于市场需要更精简的游戏、更快的开发时间和更小的预算。但他也指出,所谓的2A级游戏已经基本消失:“如果你能做出3A,你就能存活,或者如果你在独立游戏领域做一些有趣的事情,你也可以。但2A已经消失了。”
确实,那些较小的、中等规模的生产正在挣扎。今年早些时候,由Don’t Nod开发的《驱灵者:新伊甸的幽灵》获得了好评,但该工作室目前发现自己处于危险之中,因为它未能达到预期。
现在的游戏行业感觉比以往任何时候都更加繁荣与萧条。偶尔会有一些突破性的成功故事,比如《绝地潜兵2》和《幻兽帕鲁》——但通常,我们甚至看到像《星球大战:亡命之徒》这样的大型3A游戏,尽管有巨额预算,却难以留下印象。
显然,在这个行业有成功的案例:就在上周,《寂静岭2》重制版、《七龙珠:电光炸裂!ZERO》和《暗喻幻想: ReFantazio》都获得了评论界的好评——并且每款游戏至今至少卖出了一百万份。但是,如果出现失误,这些预算可能会带来灾难性的后果。
正如Layden所说,如果不再有退路,那么发行商将被迫采取保守的策略。
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