有没有计划延长技能栏?我们可以使用更多的技能插槽。
我们有一个计划(虽然没有ETA)添加一个备用的技能栏,你可以通过按住一个键达到。这对于您希望偶尔投放但不需要在您的主酒吧的技能像Heralds是理想的。
有没有一个自动排序按钮用于库存和/或藏匿类似于Titan Quest机制?
不太可能 最近我与David Brevik进行了很好的对话,关于在库存中需要操纵的大型物品有助于模拟物品在其他RPG系统中的“重量”。必须组织物品可能不方便,但会让他们感觉真实。将这个简化为自动排序或单槽项目是我们不想让我们的游戏失败的道路。
开发团队有没有想过要创造新类型的技能宝石,如Shape-Shift?这是不久的将来可能发生的事情吗?
新的技能,是的!形状特别变化?也许不是 我们当然会经常考虑,但这个特定的概念有一些重要的动画要求。这就像尝试介绍第八个字符类,因为它必须处理所有的项目和技能。
是否有任何计划,使火花和旋风的手段感觉“更平滑”,不容易被地形等阻挡?
当然,尽管一些社区成员建议的方式很棘手。然而,正在开展工作,以平滑地形,以防止停止运动的小型阻塞物。
是否有beta阶段的oriath更新?如果是,什么时候会?这个角色会发生什么事情?是否被视为联赛角色?(测试版结束时返回标准)还是完全删除?
是。有一段时间在遗产联盟。测试版角色将在测试版的结尾被删除,就像我们在2012年和2015年的其他“已关闭的Betas”一样。
“强盗”奖励的技术价值在3.0中会发生变化(例如将其全部变为技能点),还是将其与不同任务相同的奖金?
在3.0.0中,只有一组强盗任务。我们还没有决定他们会有什么奖励,但是他们可能会根据当前正常的困难进行一些调整(使非生活更有吸引力)?
一旦3.0下降,那么打败残酷和无情的成就会发生什么?
如果你已经完成了,你可以保留它们。如果没有,他们改变成为杀死具体老板的成就。
这个游戏什么时候在xbox上发布?估计日期或月份将是惊人的
我们的目标是“非常接近3.0版本的个人电脑”,这是“年中”。
有没有计划更好地规范技能标签和他们各自的宝石,以使机械师更容易理解和可访问?当前系统缺陷的一个例子是“增加持续时间”和“燃烧箭头”之间的关系。
团队意识到这里存在一些不一致之处,并希望解决这些矛盾。这是一个大的重构,我们推迟到3.0.0的工作完成。例如,双浸渍的事情必须首先出局。
当3.0点击时,当时处于残酷或无情的角色将会发生什么?即使他们超级水平,他们是否必须从第五章开始?
这是我们正在开展的工作,不需要为第一天的测试做好准备(显而易见的原因)。因此,我们可能会在Beta开始之后解决它并实现它。意图是,虽然一些角色必须从第五章开始,但是定义了一些等价物,以便其他人可以开始。
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