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3.0持续伤害改版后续 策划论坛相关问答

时间:2017-05-11 来源:互联网 作者:特玩整理

Q:我们可以在人物面板那边看到词缀对于伤害特效的影响吗?

A:你可以在人物的面板的技能中现实中看到流血,点燃,毒的具体伤害。

(面板计算方式与实际状况不同,面板仅供参考)

Q:伤害转换可以作用到持续伤害吗?

A:伤害转换不会作用到持续伤害,但是会作用到HIT的伤害基础,并且在流血,点燃,毒这些持续伤害之前优先计算加成。也就是说想【熔岩打击】之所以可以点燃是因为该技能是把物理伤害转换成火焰伤害,但是如果玩家再把火焰伤害转换成混沌伤害,那么不会对于点燃有任何帮助。

针对一些特殊情况比如说不同类型伤害造成不同伤害特效的情况我们同样可以理解成伤害转换。

还有一些情况下,在玩家使用【三龙战纪 黄金之面】时候,玩家的可以使用冰冷伤害造成点燃特效,这个时候HIT会经过冰冷伤害的加成,也就是说这样子的点燃可以通过冰冷与火焰伤害加成,因为造成点燃的火焰伤害的基础是冰冷伤害。这有点类似【寒冰转烈焰】辅助宝石的效果。

Q:怪物的流血是否不变?地图增加怪物流血的词缀是否给怪物提供双加成?

A:怪物的流血机制与玩家的流血机制一样,不过就是伤害的系数不同。所以在一些情况下,怪物的持续伤害会很危险。持续伤害的机制同时作用于玩家与怪物,不过在未来的BETA中可能会调整怪物的伤害特效。

Q:之前的新闻里有提到,近战攻击技能配合【毒化】宝石造成的毒伤不再享受“增加近战物理伤害”的加成,意味着近战中毒会造成更少的伤害。所以现在以物理伤害为基础的中毒BD还值得投资吗?

A:技术上来讲之前的“增加近战物理伤害”的词缀从来没有直接的增加图上,只增加了hit的伤害,从而提高了中毒的伤害。不过现在毒伤不再基于HIT的最终伤害。

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同时也意味着,如果你不拿任何对于毒伤有加成的武器,那么毒伤会十分的低。但是在3.0beta中会有许多的武器增加流血,中毒的伤害。所以会从武器中获得许多对于流血,中毒的直接伤害加成的同时还增加你的物理HIT伤害。

我们主要是希望毒变成一个可以投资的选项。

Q:毒现在变成伤害特效了所以我们使用混沌伤害暴击可以触发毒嘛?

A:NO.毒和流血的触发的方式还跟过去一样。现在变成伤害特效了但不意味着暴击能激发。冰缓一直是一个伤害特效但激发方式是冰冷伤害的HIT而不是暴击。

伤害特效现在都是通过HIT来作用到怪物上,通过不同的方式计算根据HIT来计算伤害,但是并不包括技能特效,所以不影响技能特效的持续时间。

毒与流血会按照第一条来修改,其他特效会按照第二条来修改。所以流血,点燃,毒按照同一种机制来修改,并且将会更容易的受到词缀加成。

Q:不关心伤害异常的玩家现在做装更难ROLL出好的词缀了吗?

A:我们会在BETA中看看这个影响,并且会调整词缀的出现几率。

Q:毒的持续时间还是2秒嘛?

A:YES,不过不与【毒蛇打击】相同

Q:如果你有【赤红踪迹】这种HIT时概率出血的词缀,这种是按照怪物流血算还是玩家流血?哪一个类型的词缀会加成?

A:算作怪物流血。词缀加成按照造成流血来源的HIT的来定。

3.0持续伤害改版后续 策划论坛相关问答

Q:卫士的升华天赋中对于流血几率的天赋会受到修改吗?

A:在BETA中会受到修改,不过我们会根据BD的实际状况来改。

Q:天赋词缀中“攻击”“攻击技能”现在不同了吗?现在会对持续伤害有什么影响?

A:之前我们讲过,“增加攻击火焰伤害”并不对所有攻击技能加成,在游戏的描述的时候我们并没有详细的说明,包括一些技能比如说炼狱打击的爆炸这种没有攻击伤害的技能。

鉴于这些属于极少数的状况,所以我们暂时不会对于这些说明进行修改,因为玩的人太少。但是在奥瑞亚中对于伤害异常的修改,我们将会增加新的词缀来提高所有攻击伤害。关于攻击伤害的这类的词缀将会改成“攻击伤害”。我们最近介绍过的“攻击技能伤害”会加成到所有的攻击技能中,包括攻击伤害以外的伤害。

Q:为什么会做出这样的修改,而不是调整HIT的伤害转换系数或者直接调整加成的词缀,或者无视抗性的定额伤害?

A:第一个原因是因为这个建议是我们在POE早期的时候从玩家的反馈获得的,但是新玩家来理解的话会十分迷惑。事实上大多数玩家以为“增加火焰伤害”并不对点燃加成。经过一段长时间的游戏玩家才陆续发现“火焰伤害”词缀会对所有火焰伤害提供加成。所以在玩家受到火焰伤害的时候会希望喝红玉药剂来减少受到的伤害,我们也希望能这样,所以持续伤害并不能无视抗性。

第二个原因是我们不希望这些加成这么简单的根据玩家理解的那样直接加成到伤害。所以点燃造成火焰伤害要经过各种词缀加强在得到最终伤害。在游戏中你使用了【三龙战纪 黄金之面】在使用火焰伤害造成HIT的时候不一定会造成火焰伤害特效,同理你也可以在使用其他伤害的时候造成火焰特效。再考虑各种伤害转换,所以产生伤害特效的伤害来源并不单一而且十分复杂,同时都影响到最后的伤害量。

第三个理由是每次的改变会带来更多的问题,同时会影响到各种不同的游戏已有的机制。就拿【熔岩打击】来说,投射物伤害与近战伤害都使用着相同的伤害基数,但是不同的词缀加成到不同的伤害,一些词缀同时加成两种上。一些只加成到近战伤害,一些加成到投射物伤害。

在这个机制中,一个技能的HIT与点燃(流血,毒)的伤害基于相同的基数但是受到不同词缀的加成。一些玩家已经了解了这一段游戏机制并且利用到许多技能中,【熔岩打击】【野性打击】【闪电新星】【地震】等。让流血,点燃,毒更强力。

Q:以后技能的直伤与持续伤害之间会有什么互相作用的加成吗?比如我用了一个减少基础伤害的宝石(零投),那么这个减少基础伤害的技能会比提高基础伤害的宝石强吗(比如重击)?

A:在BETA中,我们会修改技能的“造成X%基础伤害”的描述,之前我们有讲到这有点像那些增加伤害的词缀,是加成到所有伤害,而不单单是基础伤害。

在以后我们会对于基础伤害的词缀最初修改。特别是对于一些攻击技能以及法术技能的修改,比如说【增加混沌伤害】宝石提供的混沌伤害会分开加成,因为基础伤害加成并不加强附加伤害。现在伤害特效的技术是基于技能的伤害基础,零投与重击相比的话会造成更少的伤害。

Q:【枯萎】造成的中毒会增加怪物受到的伤害嘛?天赋中的混沌伤害天赋点还加成到毒嘛?

A:YES

Q:看完了这么多介绍,我推断召唤物造成的中毒还是可以受到双加成对吗?

A:NO NO NO,没有词缀能够给流血,中毒,点燃提供双加成了。现在游戏中的持续伤害不再会享受到双加成。

Q:现在【烈焰爆破】的特殊效果“每层增加更多法术伤害”还互相影响到点燃嘛?点燃是根据第一层的伤害计算还是按照释放时的层数造成的伤害计算?

A:我们会修改“每层增加更多法术伤害”的词缀为“每层增加更多伤害”并且同时作用到点燃。

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类别:角色扮演 | 标签:MMORPG,多人联机
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