不要问我为什么新开贴,因为我好久不水了。老实说,限制跑跑流的机制应该早在游戏开发初期就必须考虑,并且在几次测试中发育成熟。现在都快不删档了才开始设计,只能说容易做白工。想要尽可能地抑制跑跑流,只有依靠判定精密的系统。
尽管人工举报是个不错的方法,但是这种方法无法得到及时反馈。而且一个玩家真的想跑,封号是毫无作用的。就算封了大号,开小号继续祸害,祸害几次又到了大号的分段。所以,一个真正的跑跑流是可以祸害所有分段的玩家,因为跑跑流赢了比赛所获得的收益和正常比赛是相同或者更高。玩家通过游戏得到的最直接的回报,就是钱经验和积分。因此,我设想的限制机制打算在收益上做文章。
记得前几年在论坛里看到有个人提过一个判定机制,就是通过敌我距离决定是不是跑跑流。但是这种方法不适用在高端局和将位移当作战术的玩家,但从他那里我得到了灵感,姑且就叫磁极判定吧。
磁极是啥就不用我多说了吧,同性相斥,异性相吸。将此概念代入游戏中,就是正面对敌与背面对敌。当然这里不是说正面和背面会相互吸引,而是根据正背面决定是否触发伤害量总值减少buff。
这个伤害量总值是根据一个精密的计算公式(公式不急,先说理论)获得,其中包括伤害量,被伤害量,磁极判定减益等一系列数据。伤害量会增加伤害量总值,被伤害量也能增加总值,但是磁极判定减益会降低总值,而且减少量无下限。伤害量总值直接关系到玩家结算时的收益或损失的多少,主要看伤害量差距,在一个范围内正常收益,一个范围内不正常收益,具体怎么定官方看着办。
说了这么久该谈谈磁极判定了。其实很简单,当敌人非招式背离我时,触发减益buff,跑动减益加剧。当敌人与我面对面或者背对背,不会触发buff。buff没有缓冲,也没有冷却,即刻触发。
只要你不是消极应战,你总会有收益。但你要是位移战术应用过度,那就不要怪系统无情了。
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